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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  98</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>Narrazione interattiva: La lezione di Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 11:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa la narrazione nei videogiochi.</p>
<p><strong>David De Gruttola</strong>, noto soprattutto con lo pseudonimo di David Cage a tutta la comunità di utenti <strong>PlayStation 3</strong> per essere la mente dietro al progetto più ambizioso pubblicato in esclusiva per la console <strong>Sony </strong>nel 2010. Cage è un tipo eclettico e dopo aver fondato <strong>Quantic Dream</strong> nel 1997 ha realizzato tre titoli: <strong>The nomad soul, Indigo Prophecy/Fahrenheit e Heavy Rain,</strong> scrivendo fiumi d&#8217;inchiostro reali e digitali.</p>
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		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>Virtual Air Guitar sponsor dell’IVDC 2010</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 16:38:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-598" href="http://www.aiomi.it/news/virtual-air-guitar-sponsor-dellivdc-2010/attachment/fulllogo_final/"><img class="alignleft size-medium wp-image-598" title="fullLogo_final" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/fullLogo_final-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a>AIOMI è lieta di annunciare l&#8217;ingresso, nell&#8217;organizzazione dell&#8217;IVDC  2010, della società finlandese <strong>Virtual Air Guitar </strong>come<strong> Sponsor </strong>della più importante conferenza italiana dedicata allo sviluppo dei  videogiochi.<br />
<a href="http://www.virtualairguitar.com/" target="_blank">Virtual Air  Guitar</a>, società di sviluppo di videogiochi di next&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-598" href="http://www.aiomi.it/news/virtual-air-guitar-sponsor-dellivdc-2010/attachment/fulllogo_final/"><img class="alignleft size-medium wp-image-598" title="fullLogo_final" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/fullLogo_final-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a>AIOMI è lieta di annunciare l&#8217;ingresso, nell&#8217;organizzazione dell&#8217;IVDC  2010, della società finlandese <strong>Virtual Air Guitar </strong>come<strong> Sponsor </strong>della più importante conferenza italiana dedicata allo sviluppo dei  videogiochi.<br />
<a href="http://www.virtualairguitar.com/" target="_blank">Virtual Air  Guitar</a>, società di sviluppo di videogiochi di next generation  fondata nel 2006 da esperti di new media, computer e realtà virtuale,  sarà presente all&#8217;IVDC 2010 con il suo nuovissimo videogioco,<a href="http://www.kungfulivegame.com/" target="_blank"><strong> Kung-Fu  LIVE</strong></a>, un fighting e adventure game basato sulla motion capture  in tempo reale. Grazie alla tecnologia Sony, sarà infatti possibile  vedere la propria immagine su schermo compiere le arti marziali più  spettacolari, in barba ai liniti spaziali e fisici della realtà. Il  videogioco, presente anche all&#8217;E3 e alla Gamescom 2010, sarà lanciato in  Europa sul <strong>PlayStation Network </strong>l&#8217;8 dicembre, ma tutti gli  appassionati potranno provarlo in anteprima assoluta in occasione  dell&#8217;IVDC 2010!</p>
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		<title>AUTODESK Main Sponsor di AIOMI</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 10:52:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>
		<category><![CDATA[accordi]]></category>
		<category><![CDATA[sponsor]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong>AUTODESK MAIN SPONSOR DI AIOMI</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><em>Siglato l&#8217;accordo di sponsorship per il supporto di iniziative </em><em>volte a promuovere la Cultura e l’Industria del Videogioco</em></p>
<p><a href="../../../../../">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 22 luglio 2010</strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>AUTODESK MAIN SPONSOR DI AIOMI</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><em>Siglato l&#8217;accordo di sponsorship per il supporto di iniziative </em><em>volte a promuovere la Cultura e l’Industria del Videogioco</em></p>
<p><a href="../../../../../">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 22 luglio 2010</strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco (<a href="../../../../../">www.aiomi.it</a>), è lieta di annunciare l&#8217;accordo di sponsorship siglato con <strong>AUTODESK</strong> per supportare le attività dell&#8217;Associazione volte alla promozione e valorizzazione del medium videoludico e dell&#8217;industria italiana dei videogiochi.</p>
<p>AUTODESK, leader mondiale nella fornitura di software di progettazione 2D e 3D per i settori edilizio, industriale, delle infrastrutture, dei mezzi di comunicazione e dello spettacolo, da sempre sostenitrice di iniziative internazionali a tema videoludico, promuoverà fin da oggi in qualità di <strong>Main Sponsor</strong> dell&#8217;Associazione, attraverso la sua filiale italiana, tutte le iniziative e gli eventi sul territorio organizzati da AIOMI per la diffusione della Cultura del Videogioco.</p>
<p>“AUTODESK – spiega<strong> Gianluca Nicholas Lange</strong>, AEC Industry Manager AUTODESK Italia – è lieta di supportare un’associazione come AIOMI impegnata nella divulgazione della cultura videoludica, con una particolare attenzione ai giovani, particolarmente vicini al mondo dei videogiochi e attenti alle evoluzioni tecnologiche. È ormai noto che la creatività italiana continua ad ottenere importanti successi nell’industria dei videogiochi sia localmente che all’estero e che spesso le migliori menti italiane sono dietro alcuni dei più grandi successi videoludici mondiali. A loro AUTODESK offre non solo tecnologie all’avanguardia, ma anche risorse didattiche e percorsi formativi come il nuovo curriculum gratuito “Vehicle for Games”, che offre agli studenti l’opportunità di effettuare esercitazioni pratiche con i software leader di settore <a href="http://www.autodesk.com/pr-maya">Autodesk Maya</a> per modellazione, animazione, rendering ed effetti visivi e <a href="http://www.autodesk.com/pr-mudbox">Autodesk Mudbox</a> per la scultura digitale e per il texture painting.”</p>
<p>“Con questo accordo strategico, AUTODESK dimostra ancora una volta di essere una delle realtà più illuminate e all’avanguardia nel sostenere e aiutare il settore del game development, in Italia come all’estero”, dichiara <strong>Marco Accordi Rickards</strong>, Presidente di AIOMI.</p>
<p><strong>Informazioni su Autodesk</strong></p>
<p>Autodesk Inc. è leader mondiale nella fornitura di software per la progettazione, l’ingegneria e l’intrattenimento 2D e 3D per il mercato manifatturiero, architettonico ed edilizio, dei mezzi di comunicazione e dello spettacolo. Sin dall’introduzione di AutoCAD nel 1982, Autodesk ha sviluppato la più ampia gamma di soluzioni per la creazione di prototipi digitali all’avanguardia per permettere ai clienti di sperimentare le loro idee prima di metterle in pratica. Le aziende Fortune 1000, così come tutti i vincitori degli Academy Award® per gli effetti speciali, si affidano ad Autodesk per gli strumenti di visualizzazione, simulazione e analisi di prestazioni reali nelle prime fasi del processo di progettazione per risparmiare tempo e denaro, migliorare la qualità e favorire le innovazioni.  Per ulteriori informazioni su Autodesk, visitare <a href="http://www.autodesk.it/">www.autodesk.it</a>.</p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/comunicati/autodesk_main_sponsor.doc">Scarica qui il file di Word</a></p>
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		</item>
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		<title>Editori e distributori italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/informazioni-utili/editori-e-distributori-italiani/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 17:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
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	<tr class="row-1 odd">
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</p><p>T +39 0331 226900<br />
F +39 0331 226999</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.digital-bros.net" target="_blank">Digital  Bros</a><p>Via Bisceglie, 76<br />
20152 Milano<br />
</p><p>T +39 02 413031<br />
F +39 02 4130399</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.disney.com/videogames" target="_blank">Disney  Interactive Studios</a><p>The Walt Disney Company France<br />
1 rue de la Galmy - Chessy<br />
77776  Marne-la-Vallée Cedex 4, France<br />
</p><p>T +33 1 64 17 56  95<br />
F +33 1 64 17 56  50</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ea.com" target="_blank">Electronic  Arts Italia</a><p>Via Agnello, 6/1<br />
20121 Milano<br />
</p><p>T +39 02 8790931<br />
F +39 02 86915387</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.emcx.it" target="_blank">EMC</a><p>Via Albertini, 11<br />
60131 Ancona<br />
</p><p>T +39 071 2916445<br />
F +39 071 2916992</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.kochmedia.it" target="_blank">Koch Media</a><p>Viale De Gasperi, 85<br />
20017 Mazzo di Rho (MI)<br />
</p><p>T +39 02 9346691<br />
F +39 02 93466920</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.blackbeangames.com" target="_blank">Lago  - Black Bean Games</a><p>Via Adua, 22<br />
21045 Gazzada Schianno (VA)<br />
</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.leaderspa.it" target="_blank">Leader</a><p>Via Adua, 22<br /><br />
21045 Gazzada Schianno  (VA)</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.microsoft.it" target="_blank">Microsoft Italia</a><p>Centro Direzionale San Felice<br />
Via Rivoltana, 13<br />
20090 Segrate (MI)</p><p>T +39 02 70398398<br />
F +39 02 70392020</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.it.namcobandaipartners.com/" target="_blank">Namco Bandai</a><br />
Namco Bandai Partners Italia Spa<br />
Via Montefeltro, 4<br />
20156 Milano</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.nintendo.it" target="_blank">Nintendo Italia</a><p>Via Torri Bianche, 6<br />
20059 Vimercate (MI)</p><p>T +39 039 6267100<br />
F +39 039 6267201</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.scee.net" target="_blank">Sony  Computer Entertainment Italia</a><p>Via Cantalupo in Sabina,  29<br />
00191 Roma</p><p>T +39 06 33074200<br />
F +39 06 33074235</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ubisoft.it" target="_blank">Ubisoft Italia</a><p>Via E. Fermi, 10/2<br />
20090 Buccinasco (MI)</p><p>T +39 02 4886711<br />
F +39 02 48867137</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.warnerhomevideo.it" target="_blank">Warner Bros. Entertainment Italia</a><p>Via Ugo Foscolo, 1<br />
20121 Milano</p><p>T +39 02 72 12 81<br />
F +39 02 72 12 82 00</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td>
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</tbody>
</table>
</strong></p>
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		<title>Esce Killer 7. Identikit di un videogame d’autore</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[pubblicazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Nuovo sforzo della ricca collana Ludologica, curata da Matteo Bittanti e  Gianni Canova e che vanta nel proprio comitato scientifico Marco  Accordi Rickards, presidente di AIOMI, Killer 7. Identikit di un  videogame d’autore, come il nome suggerisce, mira a sviscerare&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuovo sforzo della ricca collana Ludologica, curata da Matteo Bittanti e  Gianni Canova e che vanta nel proprio comitato scientifico Marco  Accordi Rickards, presidente di AIOMI, Killer 7. Identikit di un  videogame d’autore, come il nome suggerisce, mira a sviscerare il  bizzarro capolavoro di Goichi Suda, in arte Suda51.<br />
Partendo dall’analisi delle varie influenze mediali, dalla Pop Art a  Tarantino, dagli anime giapponesi ai comics americani, che attraversano  l’opera e la rendono un crocevia inedito e vibrante, Filippo Vanzo  traccia e sviscera la ricchezza e il potenziale insiti nel testo,  avvalendosi dell’inedito concetto di videogioco d’autore; un termine  appropriato come non mai per simile oggetto d’analisi, targato 2005 e  sviluppato da Grasshopper.<br />
L’approccio accademico utilizzato si avvicina alla profonda simbologia  che Killer 7 veicola, ai suoi rimandi politici, culturali e religiosi  fino alla cultura giapponese di riferimento, tra un’occidentalizzazione  vivida e i nuovi richiami postmoderni. Il volto che si delinea è quello  di un’opera elitaria, di ardua comprensione, sgusciante e in grado di  sorprendere come di spaventare per il suo diorama di significato tanto  complesso ed schizofrenico.<br />
Un’occasione unica per addentrarsi nei meandri di uno degli esponenti  più originali e di rottura del panorama videoludico, dalle mani di un  autentico genio della simbologia interattiva.<br />
L’Autore<br />
Filippo Vanzo, classe 1982, si è laureato con il massimo dei voti in  Lingue e Culture dell’Asia Orientale presso l’Università Ca’ Fosca-rl di  Venezia nel 2007. Appassionato di videogiochi, è particolarmente  sensibile alle potenzialità comunicative del medium – che ritiene però  ampiamente sotto sfruttare dagli addetti ai lavori – e all’ancor  indefinito concetto di “autorialità videoludica”.<br />
La collana<br />
Ludologica. Videogames d&#8217;Autore è la prima collana editoriale dedicata  al mondo dei videogame. Dal 2002 pubblica monografie e antologie di  saggi critici sui titoli e sulle serie più importanti della storia, da  Grand Theft Auto a The Sims, da Rez a ICO.<br />
Per maggiori informazioni, visitare il sito: www.ludologica.com</p>
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		<title>Noah Falstein ospite di GameCon 2009</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/noah-falstein-ospite-di-gamecon-2009/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 22:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[esposizione]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>L’edizione 2009 di GameCon avrà l’onore di ospitare Noah Falstein,  eccezionale game designer che ha lavorato alle migliori avventure  grafiche prodotte da LucasArts. In occasione del ritorno su PC e console  di Monkey Island, Falstein prenderà parte alla kermesse come&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L’edizione 2009 di GameCon avrà l’onore di ospitare Noah Falstein,  eccezionale game designer che ha lavorato alle migliori avventure  grafiche prodotte da LucasArts. In occasione del ritorno su PC e console  di Monkey Island, Falstein prenderà parte alla kermesse come uno degli  ospiti più importanti e sarà a disposizione degli appassionati per  discutere i retroscena della sua carriera. Nel programma sono previste  un gran numero di conferenze e tavole rotonde, in cui interverrà per  discutere dei classici del passato e in particolar modo del genere a cui  più ha contribuito, le avventure grafiche.<br />
Falstein è infatti uno dei primi dieci assunti di LucasArts, e lavora  nel settore videoludico dal 1980. Nel suo curriculum sono annoverati i  seguenti titoli: The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s  Revenge, Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure,  Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Loom, Secret Weapons of the  Luftwaffe, Battlehawks 1942, PHM Pegasus, Zak McKracken and the Alien  Mindbenders, Maniac Mansion. Nel corso degli anni ha lavorato anche a  importanti progetti di edutainment e si è impegnato nella formazione  professionale degli sviluppatori, arrivando a ricoprire la carica di  presidente della IGDA tra il 1997 e il 1999.<br />
&#8220;Non c&#8217;è genere più glorioso delle avventure grafiche per testimoniare  la grandezza del Videogioco come mezzo di narrazione interattiva&#8221;,  dichiara Marco Accordi Rickards, Presidente di AIOMI e Direttore  culturale di GameCon. &#8220;La presenza di una leggenda vivente come Noah  Falstein rende questa edizione di GameCon un appuntamento unico e  irripetibile per ogni vero appassionato di videogiochi&#8221;.</p>
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		<title>Noah Falstein a GAMECON 2009</title>
		<link>http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/noah-falstein-a-gamecon-2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 17:32:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[comunicati]]></category>
		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>
		<category><![CDATA[interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong><em>NOAH FALSTEIN A GAMECON 2009</em></strong></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> A Napoli lo storico Game Designer di LucasArts co-autore di The Secret of Monkey Island e Indiana Jones</em></p>
<p><a href="http://www.gamecon.it/">www.gamecon.it</a></p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 22 luglio 2009</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l’Associazione Italiana Opere&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong><em>NOAH FALSTEIN A GAMECON 2009</em></strong></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> A Napoli lo storico Game Designer di LucasArts co-autore di The Secret of Monkey Island e Indiana Jones</em></p>
<p><a href="http://www.gamecon.it/">www.gamecon.it</a></p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 22 luglio 2009</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#8211; Movimento per la Cultura del Videogioco (<a href="http://www.aiomi.it/">www.aiomi.it</a>), è orgogliosa di annunciare la presenza di <strong>Noah Falstein, </strong>storico Game Designer di <strong>Lucasfilm Games</strong> (ora <strong>LucasArts Entertainment)</strong>, alla quarta edizione di <strong>GAMECON 2009</strong>, Salone del Gioco e del Videogioco che anche quest&#8217;anno si terrà all&#8217;interno della suggestiva cornice di Castel Sant&#8217;Elmo di Napoli nei giorni 18, 19 e 20 settembre.</p>
<p>Nell’anno in cui <em>The Secret of Monkey Island</em> torna trionfalmente in scena grazie alla versione in alta definizione disponibile su Xbox Live Arcade, <strong>Noah Falstein</strong> parlerà dell’originale del 1990 e presenzierà ai maggiori eventi culturali del <strong>GAMECON</strong> per tutta la durata della manifestazione.</p>
<p>Nel settore dal 1980, <strong>Falstein</strong> vanta un curriculum impressionante: oltre che all’intramontabile <em>The Secret of Monkey Island</em>, ha lavorato a titoli del calibro di <em>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</em>, <em>Maniac Mansion</em>, <em>Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure</em>, <em>Loom</em>, <em>Indiana Jones and the Fate of Atlantis</em>, <em>Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge</em> e <em>Secret Weapons of the Luftwaffe</em>.</p>
<p>Dopo il successo dell&#8217;iniziativa dedicata al genere  delle avventure, dal titolo <strong>Pianeta Avventura</strong>, durante la precedente edizione del GAMECON (6-7-8 dicembre 2008), <strong>Noah Falstein</strong> darà quindi ancora più prestigio all’evento, discutendo con i visitatori del passato e del presente delle avventure punta e clicca, oltre che del panorama videoludico in generale.</p>
<p>“Non c&#8217;è genere più glorioso delle avventure grafiche per testimoniare la grandezza del Videogioco come mezzo di narrazione interattiva&#8221;, dichiara <strong>Marco Accordi Rickards</strong>, Presidente di AIOMI e Direttore culturale di GameCon. &#8220;La presenza di una leggenda vivente come Noah Falstein rende questa edizione di GameCon un appuntamento unico e irripetibile per ogni vero appassionato di videogiochi”</p>
<p>“GAMECON manda avanti con orgoglio il progetto culturale avviato lo scorso anno”, precisa <strong>Claudio Curcio</strong>, Direttore del Salone. “L’avventura grafica è un genere importante per la sua valenza narrativa e autoriale. Avere con noi Noah Falstein è la conferma che la strada intrapresa con Pianeta Avventura sta dando i suoi frutti, anche a livello internazionale”.</p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/comunicati/noah_falstein_a_gamecon.doc">Scarica qui il file di Word</a><em><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Editori e distributori italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/uncategorized/editori-e-distributori-italiani/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/uncategorized/editori-e-distributori-italiani/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 08:03:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
<table id="wp-table-reloaded-id-4-no-2" class="wp-table-reloaded wp-table-reloaded-id-4">
<tbody>
	<tr class="row-1 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.activision.com" target="_blank">Activision Italia</a><p>Corso Sempione, 221<br />
20025 Legnano (MI)<br />
</p><p>T +39 0331 452970<br />
F +39 0331 451173</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.cidiverte.it" target="_blank">Cidiverte Italia</a><p>Via Campo dei Fiori, 61<br />
21013 Gallarate (VA)<br />
</p><p>T +39 0331 226900<br />
F +39 0331 226999</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.digital-bros.net" target="_blank">Digital  Bros</a><p>Via Bisceglie, 76<br />
20152 Milano<br />
</p><p>T +39 02 413031<br />
F +39 02 4130399</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.disney.com/videogames" target="_blank">Disney  Interactive Studios</a><p>The Walt Disney Company France<br />
1 rue de la Galmy - Chessy<br />
77776  Marne-la-Vallée Cedex 4, France<br />
</p><p>T +33 1 64 17 56  95<br />
F +33 1 64 17 56  50</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ea.com" target="_blank">Electronic  Arts Italia</a><p>Via Agnello, 6/1<br />
20121 Milano<br />
</p><p>T +39 02 8790931<br />
F +39 02 86915387</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.emcx.it" target="_blank">EMC</a><p>Via Albertini, 11<br />
60131 Ancona<br />
</p><p>T +39 071 2916445<br />
F +39 071 2916992</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.kochmedia.it" target="_blank">Koch Media</a><p>Viale De Gasperi, 85<br />
20017 Mazzo di Rho (MI)<br />
</p><p>T +39 02 9346691<br />
F +39 02 93466920</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.blackbeangames.com" target="_blank">Lago  - Black Bean Games</a><p>Via Adua, 22<br />
21045 Gazzada Schianno (VA)<br />
</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.leaderspa.it" target="_blank">Leader</a><p>Via Adua, 22<br /><br />
21045 Gazzada Schianno  (VA)</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.microsoft.it" target="_blank">Microsoft Italia</a><p>Centro Direzionale San Felice<br />
Via Rivoltana, 13<br />
20090 Segrate (MI)</p><p>T +39 02 70398398<br />
F +39 02 70392020</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.it.namcobandaipartners.com/" target="_blank">Namco Bandai</a><br />
Namco Bandai Partners Italia Spa<br />
Via Montefeltro, 4<br />
20156 Milano</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.nintendo.it" target="_blank">Nintendo Italia</a><p>Via Torri Bianche, 6<br />
20059 Vimercate (MI)</p><p>T +39 039 6267100<br />
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	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.scee.net" target="_blank">Sony  Computer Entertainment Italia</a><p>Via Cantalupo in Sabina,  29<br />
00191 Roma</p><p>T +39 06 33074200<br />
F +39 06 33074235</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ubisoft.it" target="_blank">Ubisoft Italia</a><p>Via E. Fermi, 10/2<br />
20090 Buccinasco (MI)</p><p>T +39 02 4886711<br />
F +39 02 48867137</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.warnerhomevideo.it" target="_blank">Warner Bros. Entertainment Italia</a><p>Via Ugo Foscolo, 1<br />
20121 Milano</p><p>T +39 02 72 12 81<br />
F +39 02 72 12 82 00</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
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</tbody>
</table>
</strong></p>
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		<title>John Wallin Liberto</title>
		<link>http://www.aiomi.it/documenti/john-wallin-liberto/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 21:29:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[documenti]]></category>
		<category><![CDATA[biografie]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/johnwallinlibertoart2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-308" title="johnwallinlibertoart2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/johnwallinlibertoart2.jpg" alt="john wallin liberto art" width="500" height="349" /></a></p>
<p>Nato a Palermo, Sicilia, nel 1981, il  concept artist e matte painter  John Wallin ha vissuto in Svezia per gran parte  della propria vita.<br />
Giovanissimo, entra nell’industria del digital entertainment nel 2001  all’età  di 19 anni, facendo gran&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/johnwallinlibertoart2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-308" title="johnwallinlibertoart2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/johnwallinlibertoart2.jpg" alt="john wallin liberto art" width="500" height="349" /></a></p>
<p>Nato a Palermo, Sicilia, nel 1981, il  concept artist e matte painter  John Wallin ha vissuto in Svezia per gran parte  della propria vita.<br />
Giovanissimo, entra nell’industria del digital entertainment nel 2001  all’età  di 19 anni, facendo gran parte dell’esperienza necessaria  direttamente sul  campo, imparando a modellare, a lavorare sulle  texture, sulle animazioni, e  molto altro ancora.<br />
Negli anni  successivi prosegue la propria formazione e carriera come  freelancer,  collaborando con numerose aziende e prendendo parte a progetti  anche in  ambito televisivo e musicale (soprattutto videoclip), oltre,   naturalmente, a lavorare per Epic Games su opere di grande prestigio (<em>Gears  of War</em>).<br />
Mette la propria esperienza anche al servizio del  cinema, curando texture e  matte painting per i film <em>Harry Potter e   il Prigioniero di Azkaban</em>, <em>Big Fish</em> e <em>Alien Vs Predator</em>.<br />
L’inconfondibile stile di Liberto nasce, oltre che dal suo  straordinario  talento visivo e dalla sua grande immaginazione,  dall’estrema capacità di  piegare alle esigenze della propria arte  applicazioni come Photoshop e Corel  Painter, permettendogli di creare  immagini estremamente dettagliate e texture  di superficie talmente  realistiche da restituire quasi una sorta di “sensazione  tattile”,  comune a ben pochi altri artisti.<br />
Liberto è inoltre coinvolto nel  progetto editoriale “D’Artiste: Digital  Painting”.</p>
]]></content:encoded>
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