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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  91</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>AIOMI annuncia la partnership con The Gamer Inside</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 17:09:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-919" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-annuncia-la-partnership-con-the-gamer-inside/attachment/logo-negro/"><img class="alignnone size-medium wp-image-919" title="LOGO NEGRO" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/LOGO-NEGRO-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p><strong>AIOMI,</strong> l&#8217;<strong>Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive</strong> ha annunciato una partnership con <strong>The Gamer Inside,</strong> l&#8217;innovativo progetto dedicato alla documentazione audivisiva per la preservazione della memoria storica della prima generazione di videogiocatori.</p>
<p>L&#8217;obiettivo principale del progetto è di mostrare l&#8217;impatto&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-919" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-annuncia-la-partnership-con-the-gamer-inside/attachment/logo-negro/"><img class="alignnone size-medium wp-image-919" title="LOGO NEGRO" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/LOGO-NEGRO-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p><strong>AIOMI,</strong> l&#8217;<strong>Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive</strong> ha annunciato una partnership con <strong>The Gamer Inside,</strong> l&#8217;innovativo progetto dedicato alla documentazione audivisiva per la preservazione della memoria storica della prima generazione di videogiocatori.</p>
<p>L&#8217;obiettivo principale del progetto è di mostrare l&#8217;impatto globale dei videogiochi nelle diverse società mondiali mediante l&#8217;analisi dell&#8217;influenza del gaming nei diversi settori, come l&#8217;educazione, la cultura e l&#8217;industria.</p>
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		<title>Grande successo per l&#8217;IVDC PREVIEW 2011/2012</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 14:17:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-917" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/grande-successo-per-livdc-preview-20112012/attachment/logo-ivdc/"><img class="size-full wp-image-917 aligncenter" title="logo-ivdc" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo-ivdc.jpg" alt="" width="650" height="360" /></a></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, il Movimento per la Cultura del Videogioco, ha concluso l’anticipazione dell&#8217;<strong>Italian Videogame Developers Conference Preview 2011/2012</strong> con grande successo. Capitolo trainante dell’evento è stato sicuramente  l’intervento molto seguito di David Cage, il famoso creatore di giochi&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-917" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/grande-successo-per-livdc-preview-20112012/attachment/logo-ivdc/"><img class="size-full wp-image-917 aligncenter" title="logo-ivdc" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo-ivdc.jpg" alt="" width="650" height="360" /></a></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, il Movimento per la Cultura del Videogioco, ha concluso l’anticipazione dell&#8217;<strong>Italian Videogame Developers Conference Preview 2011/2012</strong> con grande successo. Capitolo trainante dell’evento è stato sicuramente  l’intervento molto seguito di David Cage, il famoso creatore di giochi  cult come <strong>Fahrenheit</strong> e <strong>Heavy Rain</strong>, nonché Fondatore e Direttore di <strong>Quantic Dream</strong>.</p>
<p>David ha catturato l’attenzione dei  partecipanti parlando della propria esperienza nella realizzazione di  Heavy Rain, ciò che ha imparato durante il processo creativo e la sua  visione circa la narrazione nei videogiochi. Per David, il concetto di  videogioco presuppone un connubio indispensabile tra azione e storyline.  Il videogioco deve attirare l’attenzione, soprattutto se è indirizzato  ad un pubblico con un range di età ampio.</p>
<p>“Siamo  estremamente orgogliosi del successo ottenuto quest’anno relativo  all’anticipazione dell’IVDC 2011”, ha commentato Marco Accordi Rickards,  Direttore dell’IVDC – AIOMI. “Ogni anno riusciamo ad avere la presenza  di personalità del mondo videoludico sempre più importanti, e sentiamo  che stiamo dando un concreto aiuto a tutti gli sviluppatori italiani di  videogiochi.”</p>
<p>“Il  2012 ci vedrà sempre più protagonisti, e non solo per l’edizione  dell’IVDC di marzo a Rapallo, e che si svolgerà in contemporanea con  Cartoons on the Bay, ma perché il nostro progetto ViGaMus – Museo del  videogioco, prenderà finalmente vita.</p>
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		<title>GAMES FORUM 2011 e i Videogiochi Made in Italy: un’opportunità per i giovani e per il Paese</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 12:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-912" href="http://www.aiomi.it/news/games-forum-2011-e-i-videogiochi-made-in-italy-un%e2%80%99opportunita-per-i-giovani-e-per-il-paese/attachment/cmyk-base/"><img class="alignnone size-full wp-image-912" title="CMYK base" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_web_2011-RGB.jpg" alt="" width="465" height="157" /></a></p>
<p>Il 29 novembre 2011 si è svolta a <strong>Palazzo San Macuto</strong> a <strong>Roma</strong> la terza edizione del <strong>Games Forum,</strong> una giornata di approfondimento dedicata ai videogiochi presso la <strong>Camera dei Deputati</strong> organizzata da <strong>AESVI,</strong> in collaborazione con l’<strong>On. Antonio</strong>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-912" href="http://www.aiomi.it/news/games-forum-2011-e-i-videogiochi-made-in-italy-un%e2%80%99opportunita-per-i-giovani-e-per-il-paese/attachment/cmyk-base/"><img class="alignnone size-full wp-image-912" title="CMYK base" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_web_2011-RGB.jpg" alt="" width="465" height="157" /></a></p>
<p>Il 29 novembre 2011 si è svolta a <strong>Palazzo San Macuto</strong> a <strong>Roma</strong> la terza edizione del <strong>Games Forum,</strong> una giornata di approfondimento dedicata ai videogiochi presso la <strong>Camera dei Deputati</strong> organizzata da <strong>AESVI,</strong> in collaborazione con l’<strong>On. Antonio Palmieri.</strong> Al centro del dibattito di quest’anno il tema <strong>“Videogiochi Made in Italy: un’opportunità per i giovani e per il Paese”</strong> scaturita dalla presentazione della relazione introduttiva realizzata dal <strong>Centro di Ricerca ASK dell’Università Bocconi</strong> dal titolo <strong>“Lo scenario internazionale del Game Development e le leve di sviluppo per il contesto italiano”.</strong></p>
<p>Partendo da uno sguardo agli ultimi dati disponibili sul settore, la relazione presentata al Games Forum dalla Bocconi ha messo in risalto innanzitutto il valore del mercato dei videogiochi che si attesta oggi a livello internazionale tra i 57 e i 65 miliardi di euro con un tasso medio annuo di crescita dell’11,4% tra il 2006 e il 2011 e che si stima possa registrare nel triennio 2012-2015 una crescita annua del 6,4%.</p>
<div id="_mcePaste">In seguito, la Bocconi partendo dall’analisi di benchmarking di tre esperienze internazionali di successo – Canada, Irlanda e Finlandia – in cui il settore del game development è cresciuto grazie al supporto di adeguate politiche di sviluppo, ha individuato tre possibili asset su cui intervenire per il modello italiano: 1) condizioni di base, 2) imprenditorialità e sviluppo, 3) policy istituzionale. Per crescere sul fronte imprenditoriale bisognerebbe sicuramente essere pronti a cogliere le opportunità legate alle nuove piattaforme, sviluppare relazioni chiave con partner finanziari che possono investire nel settore e valorizzare le eccellenze per ispirare potenziali</div>
<div id="_mcePaste">imprenditori e attrarre talenti anche dall’estero. Sul fronte istituzionale, bisognerebbe, invece, far leva sullo sviluppo dell’agenda digitale, stimolare l’imprenditorialità con incentivi alla generazione di nuove imprese e alla produzione di contenuti di qualità, e infine sviluppare un piano di azione coordinato tra attori pubblici ed economici.</div>
<div>
<div id="_mcePaste">Questi sono stati gli spunti attorno a cui si è articolato il dibattito delle due tavole rotonde tecniche del Games Forum 2011 moderate dal giornalista <strong>Antonio Piroso</strong> de <strong>La 7</strong> e al quale sono intervenuti, tra gli altri, alcuni ospiti illustri come la <strong>Sen. Marilena Adamo, l’On. Giovanna Melandri, il Sen. Maurizio Sacconi e il Vice Presidente della Camera dei Deputati On. Maurizio Lupi.</strong></div>
<div>Ha dichiarato l’Onorevole Antonio Palmieri, promotore del Games Forum: “Il riconoscimento del settore dal punto di vista istituzionale è molto importante per promuovere le condizioni di base per lo sviluppo dell&#8217;industria dei videogiochi a livello nazionale. È proprio per questo che con AESVI abbiamo deciso di costruire il Games Forum di quest’anno su questo tema, per ribadire l’importanza del settore dei videogiochi dal punto di vista culturale, educativo e lavorativo. Sono infatti convinto che, grazie ad un&#8217;alleanza proficua tra imprese e decisori pubblici a tutti i livelli, europeo, statale e regionale, possiamo metterci sulla buona strada per affermare l&#8217;Italia come una terra di sviluppatori di videogiochi e offrire nuove opportunità di lavoro ai giovani”.</div>
<div id="_mcePaste">Ha aggiunto <strong>Andrea Persegati, Presidente AESVI:</strong> “Siamo convinti che l’Italia debba cogliere l’opportunità di affermare la propria competitività in un momento storico in cui è possibile assicurare alle nostre imprese un posto di rilievo nello scenario del game development internazionale con investimenti più contenuti che in passato. Oggi l’industria videoludica italiana è orfana di qualsiasi tipo di contributo, sia pubblico che privato. Con il nostro impegno associativo ci auguriamo si possa agevolare l’adozione di misure di sostegno da parte delle istituzioni e contemporaneamente identificare investitori che vedono nell’industria videoludica una fonte possibile di profitto. Il settore è pronto a cogliere la sfida, ora è sufficiente trovare il modo per mettere in moto il volano della crescita”.</div>
<p>Hanno chiuso i lavori l&#8217;intervento del Vice Presidente della Camera dei Deputati On. Maurizio Lupi.</p>
</div>
<p>Ulteriori informazioni sul Games Forum sono disponibili <a href="http://www.aesvi.it/">sul sito ufficiale di AESVI</a> e prendendo visione del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=slNFFjf2uYw">video “AESVI &#8211; Videogiochi Made in Italy”</a> che propone una sintesi delle migliori produzioni italiane nello sviluppo dei videogiochi.</p>
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		<title>La gestione del rapporto tra videogiochi e figli</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 09:02:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi</strong>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi e figli”</strong> che si terrà <em>giovedì 1 e martedì 6 dicembre, dalle ore 17.00 alle 18.30 presso i locali della MEDIATECA Santa Teresa in via della Moscova, 28 a Milano.</em></p>
<p>Il progetto mira a diffondere una cultura del videogiocare consapevole, offrendo ai genitori strumenti per intervenire sia sul piano psico-pedagogico, sia su quello tecnico.</p>
<p>Sul primo fronte verranno affrontati i pro e i contro, le paure e i dubbi, i problemi nella gestione quotidiana, i criteri di valutazione per la selezione dei giochi più adatti. Sul fronte tecnico, verrà offerto un supporto circa gli aspetti di sicurezza, le funzioni e il funzionamento delle console portatili <strong>Nintendo DS e 3DS.</strong></p>
<p>L’obiettivo è di far conoscere alle mamme di oggi i linguaggi dei giochi contemporanei e di rafforzare la comunicazione con i figli, con una partecipazione più attiva.</p>
<p>A questo scopo, tutti i partecipanti sono invitati a portare con sé la console Nintendo DS o 3DS dei propri figli e i giochi che utilizzano maggiormente. Nintendo metterà inoltre a disposizione alcune console affinché mamme e papà possano “mettersi in gioco” nel corso dell’incontro.</p>
<p>Gli incontri saranno condotti dalla prof.ssa <strong>Manuela Cantoia</strong>, docente di Psicologia Generale dell’<strong>Università Cattolica</strong> ed esperto SPAEE.</p>
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		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppatore]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>Computer, a me gli occhi</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 09:37:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[salute]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-500" title="screen_view" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/screen_view-300x180.jpg" alt="screen_view" width="300" height="180" />Quanto incide l’attività davanti al computer sullo sviluppo giovanile e sui disturbi fisici? I risultati di alcune ricerche americane hanno mostrato che la popolazione media, in gran parte gli adolescenti, passa molte ore durante la giornata davanti a uno schermo,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-500" title="screen_view" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/screen_view-300x180.jpg" alt="screen_view" width="300" height="180" />Quanto incide l’attività davanti al computer sullo sviluppo giovanile e sui disturbi fisici? I risultati di alcune ricerche americane hanno mostrato che la popolazione media, in gran parte gli adolescenti, passa molte ore durante la giornata davanti a uno schermo, sia esso quello del computer o quello della televisione. <strong>M2 Research</strong> ha rilevato che il 91% dei ragazzi e il 93% delle ragazze (dagli 8 agli 11 anni) gioca su internet. Un altro studio realizzato da <strong>Kaiser</strong> ha stimato che nella fascia d’età compresa tra gli 8 e 18 anni, il consumo medio giornaliero di media elettronici si aggira intorno alle <strong>7.5 ore</strong>. Dati piuttosto allarmanti che sono stati raccolti e mostrati in un video da <a href="https://www.vsp.com/"><strong>VSP</strong></a>, un’associazione americana che si occupa della salute della vista, dove sono riportati anche alcuni consigli utili per evitare disturbi articolari o l’abbassamento della vista. Tra le varie indicazioni per ridurre l’impatto degli schermi elettronici sulla vista si trova la pratica chiamata <strong>20-20-20</strong>: ogni 20 minuti è consigliato spostare lo sguardo, almeno per 20 secondi, verso un oggetto distante almeno 20 piedi (circa 6 metri).</p>
<p>Di seguito il video completo:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Jl66vFELIeA" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/Jl66vFELIeA"></embed></object></p>
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		<title>Editori e distributori italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/informazioni-utili/editori-e-distributori-italiani/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 17:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
<table id="wp-table-reloaded-id-4-no-1" class="wp-table-reloaded wp-table-reloaded-id-4">
<tbody>
	<tr class="row-1 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.activision.com" target="_blank">Activision Italia</a><p>Corso Sempione, 221<br />
20025 Legnano (MI)<br />
</p><p>T +39 0331 452970<br />
F +39 0331 451173</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.cidiverte.it" target="_blank">Cidiverte Italia</a><p>Via Campo dei Fiori, 61<br />
21013 Gallarate (VA)<br />
</p><p>T +39 0331 226900<br />
F +39 0331 226999</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.digital-bros.net" target="_blank">Digital  Bros</a><p>Via Bisceglie, 76<br />
20152 Milano<br />
</p><p>T +39 02 413031<br />
F +39 02 4130399</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.disney.com/videogames" target="_blank">Disney  Interactive Studios</a><p>The Walt Disney Company France<br />
1 rue de la Galmy - Chessy<br />
77776  Marne-la-Vallée Cedex 4, France<br />
</p><p>T +33 1 64 17 56  95<br />
F +33 1 64 17 56  50</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ea.com" target="_blank">Electronic  Arts Italia</a><p>Via Agnello, 6/1<br />
20121 Milano<br />
</p><p>T +39 02 8790931<br />
F +39 02 86915387</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.emcx.it" target="_blank">EMC</a><p>Via Albertini, 11<br />
60131 Ancona<br />
</p><p>T +39 071 2916445<br />
F +39 071 2916992</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.kochmedia.it" target="_blank">Koch Media</a><p>Viale De Gasperi, 85<br />
20017 Mazzo di Rho (MI)<br />
</p><p>T +39 02 9346691<br />
F +39 02 93466920</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.blackbeangames.com" target="_blank">Lago  - Black Bean Games</a><p>Via Adua, 22<br />
21045 Gazzada Schianno (VA)<br />
</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.leaderspa.it" target="_blank">Leader</a><p>Via Adua, 22<br /><br />
21045 Gazzada Schianno  (VA)</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.microsoft.it" target="_blank">Microsoft Italia</a><p>Centro Direzionale San Felice<br />
Via Rivoltana, 13<br />
20090 Segrate (MI)</p><p>T +39 02 70398398<br />
F +39 02 70392020</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.it.namcobandaipartners.com/" target="_blank">Namco Bandai</a><br />
Namco Bandai Partners Italia Spa<br />
Via Montefeltro, 4<br />
20156 Milano</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.nintendo.it" target="_blank">Nintendo Italia</a><p>Via Torri Bianche, 6<br />
20059 Vimercate (MI)</p><p>T +39 039 6267100<br />
F +39 039 6267201</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.scee.net" target="_blank">Sony  Computer Entertainment Italia</a><p>Via Cantalupo in Sabina,  29<br />
00191 Roma</p><p>T +39 06 33074200<br />
F +39 06 33074235</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ubisoft.it" target="_blank">Ubisoft Italia</a><p>Via E. Fermi, 10/2<br />
20090 Buccinasco (MI)</p><p>T +39 02 4886711<br />
F +39 02 48867137</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.warnerhomevideo.it" target="_blank">Warner Bros. Entertainment Italia</a><p>Via Ugo Foscolo, 1<br />
20121 Milano</p><p>T +39 02 72 12 81<br />
F +39 02 72 12 82 00</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td>
	</tr>
</tbody>
</table>
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Il mercato europeo del videogioco vince la crisi</title>
		<link>http://www.aiomi.it/documenti/il-mercato-europeo-del-videogioco-vince-la-crisi/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 13:50:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[documenti]]></category>
		<category><![CDATA[ricerche]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio Continente sia il mercato di riferimento per il medium.</p>
<p>Tra i dati divulgati, spiccano i <strong>100 milioni</strong> di videogiocatori che abitualmente consumano intrattenimento digitale, di cui il 68% ha tra i 16 e i 19 anni; toccate comunque tutte le sfere di età, soprattutto in Francia e in Olanda, dove il videogioco è un vero e proprio passatempo multi-generazionale. Questa impressionante cifra, inoltre, non conta gli adolescenti tra i 6 e i 15 anni, una popolazione di certo in crescita in questo ultimo decennio.<br />
Per quanto riguarda l’Italia, si registra a livello di fatturato una crescita rispetto all’anno scorso del <strong>6.9%</strong>, un netto segnale di ripresa dopo un anno comunque positivo ma in parte frenato dalla crisi.</p>
<p>Di primario interesse anche i risultati dei sondaggi correlati a queste rilevazioni, che riconfermano alcune tendenze di base, per esempio il declino della piattaforma PC in quanto macchina da gioco e il successo di titoli social quali Farmville e simili. Inoltre, è di nuovo sottolineato il ruolo del Wii quale mezzo di sdoganamento del medium nei confronti dei nuovi target che oggi si definiscono, molto generalmente, casual.<br />
Numeri che supportano la visione di <strong>AIOMI</strong> e l’intento di divulgazione che la permea. Il videogioco è sempre più oggetto quotidiano, culturale e sociale, e nessuna crisi può screditare e fermare tutto questo.</p>
<p>Dal <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=ftlksj5lsq5bkuen25jtdnc584&amp;oidit=T001:662b16536388a7260921599321365911">sito</a> di<strong> ISFE</strong> è possibile visionare la ricerca completa.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>FNIGE al Grosseto Videogames Festival, tra virtuale e sociale</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/fnige-al-grossetto-videogames-festival-tra-virtuale-e-sociale/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/news/fnige-al-grossetto-videogames-festival-tra-virtuale-e-sociale/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 May 2010 10:40:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[competizione]]></category>
		<category><![CDATA[sociale]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Beneficienza videoludica marchiata F.N.I.G.E. in quel di Grosseto; il 22 e il 23 maggio alla presenza del sindaco e del prefetto della splendida città toscana, verrà inaugurato, presso il Centro Sportivo TCE di via Bulgaria 39, il &#8220;Grosseto Videogames Festival&#8221;,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beneficienza videoludica marchiata F.N.I.G.E. in quel di Grosseto; il 22 e il 23 maggio alla presenza del sindaco e del prefetto della splendida città toscana, verrà inaugurato, presso il Centro Sportivo TCE di via Bulgaria 39, il &#8220;Grosseto Videogames Festival&#8221;, maratona per la ricerca sull&#8217;Atrofia Muscolare Spinale (SMA) organizzata dall&#8217;Associazione Sportiva ITNS.<br />
La due giorni, sostenuta e patrocinata ufficialmente da F.N.I.G.E. (Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico) e dal suo presidente Sebastiano Silluzio, sarà un momento unico di unione tra lo sport Elettronico e il sociale. Infatti parte degli introiti sarà devoluta all&#8217;associazione Famiglie SMA, ONLUS fondata nel 2001 da un gruppo di genitori di bambini affetti da Atrofia Muscolare Spinale decisi a condividere le proprie esperienze, al fine di contribuire ad una maggiore informazione sulla malattia; questo con l&#8217;obiettivo di stimolare la ricerca e rendere l&#8217;Associazione un gruppo di riferimento per medici, ricercatori e famiglie che convivono ogni giorno con un simile dramma.<br />
FIFA 10, Modern Warfare 2 e Guitar Hero 5 saranno i titoli con cui il pubblico, gli appassionati e gli atleti del videogioco potranno cimentarsi, con il supporto anche di Microsoft Xbox 360. Massime saranno poi la copertura e l&#8217;attrattiva dell&#8217;evento, grazie all&#8217;attenzione mediatica di uno dei canali di riferimento della Toscana, Maremma Channel (canale 914 di Sky), e alla presenza di ospiti di livello come il gruppo musicale dei &#8220;Senza Respiro&#8221;.<br />
Per pre-iscriversi agli eventi ed avere maggiori informazioni, è a disposizione il sito ufficiale dell&#8217;evento: www.grossetovideogamesfestival.com.<br />
Per ulteriori informazioni, visitare<br />
www.fnige.org<br />
www.esportitalia.com</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Editori e distributori italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/uncategorized/editori-e-distributori-italiani/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 08:03:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
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<tbody>
	<tr class="row-1 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.activision.com" target="_blank">Activision Italia</a><p>Corso Sempione, 221<br />
20025 Legnano (MI)<br />
</p><p>T +39 0331 452970<br />
F +39 0331 451173</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.cidiverte.it" target="_blank">Cidiverte Italia</a><p>Via Campo dei Fiori, 61<br />
21013 Gallarate (VA)<br />
</p><p>T +39 0331 226900<br />
F +39 0331 226999</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.digital-bros.net" target="_blank">Digital  Bros</a><p>Via Bisceglie, 76<br />
20152 Milano<br />
</p><p>T +39 02 413031<br />
F +39 02 4130399</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.disney.com/videogames" target="_blank">Disney  Interactive Studios</a><p>The Walt Disney Company France<br />
1 rue de la Galmy - Chessy<br />
77776  Marne-la-Vallée Cedex 4, France<br />
</p><p>T +33 1 64 17 56  95<br />
F +33 1 64 17 56  50</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ea.com" target="_blank">Electronic  Arts Italia</a><p>Via Agnello, 6/1<br />
20121 Milano<br />
</p><p>T +39 02 8790931<br />
F +39 02 86915387</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.emcx.it" target="_blank">EMC</a><p>Via Albertini, 11<br />
60131 Ancona<br />
</p><p>T +39 071 2916445<br />
F +39 071 2916992</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.kochmedia.it" target="_blank">Koch Media</a><p>Viale De Gasperi, 85<br />
20017 Mazzo di Rho (MI)<br />
</p><p>T +39 02 9346691<br />
F +39 02 93466920</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.blackbeangames.com" target="_blank">Lago  - Black Bean Games</a><p>Via Adua, 22<br />
21045 Gazzada Schianno (VA)<br />
</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.leaderspa.it" target="_blank">Leader</a><p>Via Adua, 22<br /><br />
21045 Gazzada Schianno  (VA)</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.microsoft.it" target="_blank">Microsoft Italia</a><p>Centro Direzionale San Felice<br />
Via Rivoltana, 13<br />
20090 Segrate (MI)</p><p>T +39 02 70398398<br />
F +39 02 70392020</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.it.namcobandaipartners.com/" target="_blank">Namco Bandai</a><br />
Namco Bandai Partners Italia Spa<br />
Via Montefeltro, 4<br />
20156 Milano</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.nintendo.it" target="_blank">Nintendo Italia</a><p>Via Torri Bianche, 6<br />
20059 Vimercate (MI)</p><p>T +39 039 6267100<br />
F +39 039 6267201</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.scee.net" target="_blank">Sony  Computer Entertainment Italia</a><p>Via Cantalupo in Sabina,  29<br />
00191 Roma</p><p>T +39 06 33074200<br />
F +39 06 33074235</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ubisoft.it" target="_blank">Ubisoft Italia</a><p>Via E. Fermi, 10/2<br />
20090 Buccinasco (MI)</p><p>T +39 02 4886711<br />
F +39 02 48867137</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.warnerhomevideo.it" target="_blank">Warner Bros. Entertainment Italia</a><p>Via Ugo Foscolo, 1<br />
20121 Milano</p><p>T +39 02 72 12 81<br />
F +39 02 72 12 82 00</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td>
	</tr>
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</strong></p>
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