<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  84</title>
	<atom:link href="http://www.aiomi.it/search/84/feed/rss2/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aiomi.it</link>
	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Feb 2012 14:04:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppatore]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aiomi.it/?p=718</guid>
		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Il mercato europeo del videogioco vince la crisi</title>
		<link>http://www.aiomi.it/documenti/il-mercato-europeo-del-videogioco-vince-la-crisi/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/documenti/il-mercato-europeo-del-videogioco-vince-la-crisi/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 13:50:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[documenti]]></category>
		<category><![CDATA[ricerche]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aiomi.it/?p=331</guid>
		<description><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio Continente sia il mercato di riferimento per il medium.</p>
<p>Tra i dati divulgati, spiccano i <strong>100 milioni</strong> di videogiocatori che abitualmente consumano intrattenimento digitale, di cui il 68% ha tra i 16 e i 19 anni; toccate comunque tutte le sfere di età, soprattutto in Francia e in Olanda, dove il videogioco è un vero e proprio passatempo multi-generazionale. Questa impressionante cifra, inoltre, non conta gli adolescenti tra i 6 e i 15 anni, una popolazione di certo in crescita in questo ultimo decennio.<br />
Per quanto riguarda l’Italia, si registra a livello di fatturato una crescita rispetto all’anno scorso del <strong>6.9%</strong>, un netto segnale di ripresa dopo un anno comunque positivo ma in parte frenato dalla crisi.</p>
<p>Di primario interesse anche i risultati dei sondaggi correlati a queste rilevazioni, che riconfermano alcune tendenze di base, per esempio il declino della piattaforma PC in quanto macchina da gioco e il successo di titoli social quali Farmville e simili. Inoltre, è di nuovo sottolineato il ruolo del Wii quale mezzo di sdoganamento del medium nei confronti dei nuovi target che oggi si definiscono, molto generalmente, casual.<br />
Numeri che supportano la visione di <strong>AIOMI</strong> e l’intento di divulgazione che la permea. Il videogioco è sempre più oggetto quotidiano, culturale e sociale, e nessuna crisi può screditare e fermare tutto questo.</p>
<p>Dal <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=ftlksj5lsq5bkuen25jtdnc584&amp;oidit=T001:662b16536388a7260921599321365911">sito</a> di<strong> ISFE</strong> è possibile visionare la ricerca completa.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aiomi.it/documenti/il-mercato-europeo-del-videogioco-vince-la-crisi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Disponibili i primi quattro capitoli extra di Vintage Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/disponibili-i-primi-quattro-capitoli-extra-di-vintage-games/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/news/disponibili-i-primi-quattro-capitoli-extra-di-vintage-games/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 20:36:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[pubblicazioni]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aiomi.it/?p=73</guid>
		<description><![CDATA[<p>Avevamo già segnalato Vintage Games, versione italiana di uno dei più  esaustivi testi di storia videoludica, a cura di Claudio Todeschini e  Stefano Gaburri. La produzione del libro sta procedendo e presto sarà  possibile preordinarlo dal <a href="http://www.vintagegames.it">sito. </a></p>
<p>Nel&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avevamo già segnalato Vintage Games, versione italiana di uno dei più  esaustivi testi di storia videoludica, a cura di Claudio Todeschini e  Stefano Gaburri. La produzione del libro sta procedendo e presto sarà  possibile preordinarlo dal <a href="http://www.vintagegames.it">sito. </a></p>
<p>Nel frattempo,  sono stati resi disponibili per il download quattro  capitoli Extra, non disponibili nella versione cartacea, e liberamente  scaricabili in versione HTML o PDF. È possibile reperirli nella seguente  pagina:</p>
<p>http://www.vintagegames.it/bonus.shtml</p>
<p>Il più recente è dedicato allo storico sparatutto arcade Robotron: 2084,  a cui seguiranno altri cinque capitoli ancora non annunciati.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aiomi.it/news/disponibili-i-primi-quattro-capitoli-extra-di-vintage-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

