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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  32</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>Il Nintendo 3DS impiegato come audioguida al Museo del Louvre di Parigi</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 12:48:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1549" href="http://www.aiomi.it/news/il-nintendo-3ds-impiegato-come-audioguida-al-museo-del-louvre-di-parigi/attachment/louvre/"><img class="alignnone size-full wp-image-1549" title="Louvre" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Louvre-.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p>La compagnia di <strong>Kyoto</strong> ha recentemente stretto un accordo con il <strong>Museo del Louvre</strong>, uno dei più importanti e visitati luoghi d’interesse culturale al mondo, provvedendo alla sostituzione delle obsolete audioguide con l&#8217;ultima revisione della console portatile. Tale iniziativa&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1549" href="http://www.aiomi.it/news/il-nintendo-3ds-impiegato-come-audioguida-al-museo-del-louvre-di-parigi/attachment/louvre/"><img class="alignnone size-full wp-image-1549" title="Louvre" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Louvre-.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p>La compagnia di <strong>Kyoto</strong> ha recentemente stretto un accordo con il <strong>Museo del Louvre</strong>, uno dei più importanti e visitati luoghi d’interesse culturale al mondo, provvedendo alla sostituzione delle obsolete audioguide con l&#8217;ultima revisione della console portatile. Tale iniziativa partirà a marzo e prevede la distribuzione di 5000 unità del <strong>3DS</strong> per soddisfare la maggior parte dei visitatori del museo, il cui flusso raggiunge gli 8 milioni e mezzo annui. Nintendo installerà sulle console un software esclusivo sviluppato appositamente per Louvre, in grado di localizzare la posizione esatta all’interno dell’edificio, creare itinerari a seconda delle esigenze e dei gusti, e illustrare ai visitatori la storia delle oltre 300.000 opere d’arte, dalla <strong>Gioconda di Leonardo</strong> alla <strong>Nike di Samotracia</strong>.</p>
<p>La direttrice dell’area multimediale, <strong>Agnes Alfandari</strong> ha espresso la sua soddisfazione nell’operazione, essendo convinta che il 3DS possa attirare ancora più visitatori, grazie alla sua interfaccia tattile e al 3D che non richiede l&#8217;ausilio alcun paio di occhialini. Analogamente Nintendo è riuscita a trovare uno strumento di marketing molto potente che le consentirà di ampliare la già vasta utenza di riferimento.</p>
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		<title>Connubio tra videogiochi e biometria: Gua-Le-Ni</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 09:33:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-905" href="http://www.aiomi.it/news/connubio-tra-videogiochi-e-biometria-gua-le-ni/attachment/gualeni/"><img class="alignnone size-full wp-image-905" title="gualeni" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gualeni.jpg" alt="" width="500" height="328" /></a></p>
<p><strong>Gua-Le-Ni</strong>, anche noto con il nome di <strong>The Horrendous Parade</strong>, è il primo videogioco commerciale dallo sviluppo e progressione interamente pilotata a partire dall&#8217;analisi delle risposte psicologiche del giocatore, e sarà rilasciato su <strong>App Store</strong> per <strong>iPad </strong>e <strong>iPad 2.</strong></p>
<div id="_mcePaste">Il gioco</div><p>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-905" href="http://www.aiomi.it/news/connubio-tra-videogiochi-e-biometria-gua-le-ni/attachment/gualeni/"><img class="alignnone size-full wp-image-905" title="gualeni" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gualeni.jpg" alt="" width="500" height="328" /></a></p>
<p><strong>Gua-Le-Ni</strong>, anche noto con il nome di <strong>The Horrendous Parade</strong>, è il primo videogioco commerciale dallo sviluppo e progressione interamente pilotata a partire dall&#8217;analisi delle risposte psicologiche del giocatore, e sarà rilasciato su <strong>App Store</strong> per <strong>iPad </strong>e <strong>iPad 2.</strong></p>
<div id="_mcePaste">Il gioco si ispira ai trattati del filosofo britannico <strong>David Hume</strong> e da un libro game messicano relativo alla ricomposizione di parti di animali.  Sin dalle prime build del gioco, la Academy for <strong>Digital Entertainment</strong> del dipartimento dell&#8221;<strong>Università di Breda University di Scienze Applicate</strong> (Paesi Bassi) ha assistito il team di sviluppatori italiani di <strong>Double Jungle</strong> nella raccolta di informazioni dettagliate sugli effetti psicologici (o biometrici) che il loro videogioco puzzle d&#8217;azione ha sull&#8217;utenza. In particolare, gli esperimenti condotti mettono in relazione i livelli di stress e le contrazioni dei muscoli facciali con la performance durante le sessioni ludiche per stabilire se Gua-Le-Ni possa offrire la sfida cognitiva, il tasso di apprendimento, la durata e il divertimento esattamente per come i designer l&#8217;hanno concepito.</div>
<div id="_mcePaste">Ad esempio, lo stress cognitivo relativo alle differenti velocità all&#8217;interno del gioco e alla relativa complessità delle bestie mostrate è stato oggetto di analisi nei prototipi originari. Tale studio dimostra come un grosso campione di utenti target di Gua-Le-Ni (giocatori occasionali tra i 20 e i 40 anni di età, in particolare di sesso femminile), ha non soltanto agevolato il team BD4CG nella rifinitura del gioco, ma ha condotto più di una volta a drastici cambiamenti nel game design e nel comparto grafico.</div>
<div id="_mcePaste">In un test successivo condotto durante lo sviluppo di Gua-Le-Ni, è stato analizzato lo stress cognitivo durante la fase di tutorial. L&#8217;obiettivo chiave è stato di cercare di stabilire se quest&#8217;ultimo forniva un adeguato tasso di interattività e divertimento, e se i tester si sentivano padroni e avevano assunto il pieno controllo del gioco una volta terminata tale fase. Lo stress cognitivo e della performance sono solo alcuni dei parametri che manifestano un&#8217;espressione corporea che gli sviluppatori hanno deciso di osservare attraverso l&#8217;interazione veloce del puzzle game.</div>
<div id="_mcePaste">Oltre all&#8217;innovazione tecnologica e metodologica, Gua-Le-Ni ne presenta anche una formale. Per esempio rivoluziona il concetto classico delle meccaniche di <strong>matching</strong>, chiedendo al giocatore di riconoscere le bestie e ricostruire in seguito mediante manipolazione di oggetti digitali nelle tre dimensioni. Tale svolta è stata resa possibile grazie alle peculiari capacità d&#8217;interazione dell&#8217;iPad di Apple.</div>
<div id="_mcePaste">La seconda meccanica inedita di Gua-Le-Ni è il <strong>reverse-matching</strong> che è riscontrabile quando si devono nutrire gli animali con le diverse tipologie di cibi a disposizione. Tale meccanica dipende dalla disponibilità del cibo nell&#8217;area di gioco e dalla preferenze specifiche di cibo di ciascuna bestia. Nutrire le bestie con svariate combinazioni di elementi nutritivi può rendere quest&#8217;ultime più veloci, lente, alte, basse, èiù complesse o rare in termini di punteggio.</div>
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		<title>Narrazione interattiva: La lezione di Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 11:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa la narrazione nei videogiochi.</p>
<p><strong>David De Gruttola</strong>, noto soprattutto con lo pseudonimo di David Cage a tutta la comunità di utenti <strong>PlayStation 3</strong> per essere la mente dietro al progetto più ambizioso pubblicato in esclusiva per la console <strong>Sony </strong>nel 2010. Cage è un tipo eclettico e dopo aver fondato <strong>Quantic Dream</strong> nel 1997 ha realizzato tre titoli: <strong>The nomad soul, Indigo Prophecy/Fahrenheit e Heavy Rain,</strong> scrivendo fiumi d&#8217;inchiostro reali e digitali.</p>
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		<title>Apre la fanpage ufficiale di AIOMI</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/apre-la-fanpage-ufficiale-di-aiomi/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 15:46:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.facebook.com/aiomigameculture" target="_blank"><img class="size-full wp-image-786 aligncenter" title="Untitled" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Untitled.jpg" alt="" width="710" height="325" /></a></p>
<p>Ha appena aperto su Facebook la <strong>fanpage ufficiale di AIOMI</strong>, che potete trovare all&#8217;indirizzo <a href="http://www.facebook.com/aiomigameculture" target="_blank">http://www.facebook.com/aiomigameculture</a>!</p>
<p>La pagina funzionerà come punto di raccolta social per tutti gli appassionati sostenitori della causa del videogioco. Al suo interno,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.facebook.com/aiomigameculture" target="_blank"><img class="size-full wp-image-786 aligncenter" title="Untitled" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Untitled.jpg" alt="" width="710" height="325" /></a></p>
<p>Ha appena aperto su Facebook la <strong>fanpage ufficiale di AIOMI</strong>, che potete trovare all&#8217;indirizzo <a href="http://www.facebook.com/aiomigameculture" target="_blank">http://www.facebook.com/aiomigameculture</a>!</p>
<p>La pagina funzionerà come punto di raccolta social per tutti gli appassionati sostenitori della causa del videogioco. Al suo interno, troverete un gran numero di funzioni, come il <strong>Game Cultures Daily</strong>, una rassegna di tutte le principali notizie sull&#8217;intrattenimento videoludico. Inoltre, saranno segnalate tutte le iniziative presenti e future di <strong>AIOMI</strong>, come la campagna <a href="http://www.aiomi.it/eventi/unisciti-anche-tu-ai-paladini-del-videogioco/" target="_blank"><strong>Paladini del Videogioco</strong></a>.</p>
<p>Per unirvi anche voi alla causa del <strong>Videogioco</strong>, non vi resta che cliccare <a href="http://www.facebook.com/aiomigameculture" target="_blank">Mi piace</a>!</p>
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		<title>Intervista a Angelo Bordieri di Bedroom Studio Entertainment</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 13:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-732" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/attachment/dsc04476_01_small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-732" title="DSC04476_01_small" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/DSC04476_01_small-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a>Per prima cosa due parole su di te: qual è il tuo ruolo all’interno di Bedroom Studio? Di cosa ti occupi principalmente nel quotidiano?</strong></p>
<p>Sono il titolare e, come accade all’interno di piccole realtà, ci si occupa un po’ di&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-732" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/attachment/dsc04476_01_small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-732" title="DSC04476_01_small" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/DSC04476_01_small-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a>Per prima cosa due parole su di te: qual è il tuo ruolo all’interno di Bedroom Studio? Di cosa ti occupi principalmente nel quotidiano?</strong></p>
<p>Sono il titolare e, come accade all’interno di piccole realtà, ci si occupa un po’ di tutto: dalla pianificazione delle attività al marketing, dal design fino alla stesura del codice. Nasco come tecnico e non ho mai smesso di interessarmi a questo aspetto del lavoro.</p>
<p><strong>Cosa ti ha spinto, da ragazzo, ad apprezzare i videogiochi? Mi spiego meglio: si è trattata di una curiosità di natura “tecnica”, legata magari a hardware e programmazione, oppure una passione più umanistica, legata ai contenuti, per sperimentare un nuovo tipo di testo.</strong></p>
<p>Credo entrambe le cose. Da ragazzo passavo ore e ore a programmare, sacrificando spesso anche i momenti di svago con gli amici. Un banale esercizio nel laboratorio di informatica diventava per me un progetto da approfondire ben oltre le richieste dei miei insegnanti.</p>
<p>Sono sempre stato affascinato dal videogioco come “contenitore artistico” e cioè capace di mettere insieme più discipline quali narrativa, regia, musica, grafica. In questo vedevo anche la potenzialità del videogioco inteso non solo come mezzo di svago ma anche come strumento in grado di stimolare le capacità cognitive del giocatore. Le avventure grafiche ricche di puzzle ed enigmi sono un valido esempio di questo tipo di approccio. Adoro il filone “Zelda”, in quanto coniuga brillantemente questo aspetto con sezioni arcade nelle quali, comunque, è sempre richiesto l’uso dell’intelletto e non solo dell’abilità.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Ti sono mai tornati utili nel tuo lavoro di sviluppatore, magari addirittura fondendosi come i tasselli di un puzzle?</strong></p>
<p>Proprio così, si sono fusi. Sin da ragazzo, la passione per il computer e per la musica, e in particolare per il jazz e la musica elettronica, sono sempre andate avanti di pari passo. Ho potuto quindi unire l’utile al dilettevole, sonorizzando parecchi dei lavori che abbiamo realizzato, sia videogiochi sia videoclip per i quali i mi sono occupato della musica e degli effetti sonori.</p>
<p><strong>Che percorso didattico hai intrapreso per prepararti alla professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti ai ragazzi interessati ad affacciarsi a questo settore in Italia?</strong></p>
<p>Mi sono diplomato come Perito Informatico, proseguendo poi il mio percorso di studi iscrivendomi a Ingegneria Informatica. Purtroppo però non ho portato a termine gli studi, preso da diversi progetti e attività lavorative che, un po’ per caso e un po’ per mia volontà, si erano presentate sin da subito. Tuttavia, parallelamente a questo, c’è stata un’intensa attività autodidattica che spaziava dallo studio della geometria all’Assembly fino agli allora primi linguaggi ad oggetti, come il C++.</p>
<p>Tenuto conto della vastità delle tecnologie, nonché dell’ampia gamma di settori, oggi, rispetto a dieci o quindici anni fa, si sono delineate svariate figure professionali altamente specializzate anche all’interno dello stesso settore tecnologico. Credo quindi sia importante, per un ragazzo che vuole intraprendere questo tipo di percorso, avere una visione di insieme sulle possibilità offerte dai vari settori (e sono molte) ma allo stesso tempo trovare la propria via, specializzandosi in uno di questi. Un corso di laurea, anche triennale, specifico per la branca di proprio interesse, credo sia importante per acquisire in breve tempo buone basi teoriche e allo stesso tempo percepire le possibilità offerte dal mondo informatico. Una volta terminati gli studi, però, è indispensabile mantenere sempre vivo l’interesse per questo mondo in continua mutazione.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Come e quando hai deciso di avvicinarti professionalmente al mondo dei videogiochi? Quali sono stati i game designer che ti hanno ispirato?</strong></p>
<p>Conservo ancora alcuni Game &amp; Watch (purtroppo non il mitico Pong da collegare al televisore) e altri giochi elettronici come “Tron” della Tomy. Ricordo ancora, ai tempi delle scuole medie, lo stupore insieme agli amici di fronte a “Burger Time” o di quando vedemmo  “Galaga” girare per la prima volta su un Commodore 64! E&#8217; nato un po&#8217; tutto da lì, quando, insieme a un mio compagno di classe, ipotizzammo il game design di alcuni giochi. Dopo il diploma realizzai alcuni videogiochi per le allora gettonate riviste con dischetto allegato ed ebbi svariate altre esperienze nel campo dello sviluppo software. Successivamente, nel 1999 mi occupai in modo completo della realizzazione tecnica di “Dylan Dog Horror Luna Park” pubblicato da Rizzoli NewMedia nello stesso anno. Quella fu la prima esperienza di un certo rilievo nella quale collaborai anche al design. Ci furono inoltre collaborazioni con Trecision, Giunti Multimedia e altre software house. Per quanto riguarda gli ispiratori, come non citare Shigeru Miyamoto ma anche John Carmack, nomi che non hanno certo bisogno di presentazioni.</p>
<p><strong>Come veniva concepito il game design da uno studio italiano quando hai iniziato? Quanto è cambiato oggi questo settore?</strong></p>
<p>Anzitutto questo dipende molto dal settore di mercato a cui ci si rivolge. Qualche anno fa c’era ancora spazio per pensare a prodotti di media portata, strutturati a cavallo tra quello che veniva chiamato “budget game” e un gioco corrispondente all’attuale tripla A. Competere con i colossi non era certo semplice, se non impossibile, ma con l’introduzione dell’Euro quel mercato mediano venne meno e lo spazio per le piccole attività come la nostra si ridusse molto.</p>
<p>Oggi, con il digital delivery, grazie al quale è possibile ridurre drasticamente i costi di distribuzione e soprattutto grazie alle piattaforme distributive, per citare le più note quelle di Microsoft e di Apple, anche i piccoli sviluppatori indipendenti come noi possono trovare uno spazio. Ritengo che questo modello di business rappresenti una forma di mercato molto democratica dove tutti, a prescindere dalle possibilità economiche, possono mettere in piazza le proprie idee e, se queste si rivelano azzeccate, realizzare anche guadagni significativi.</p>
<p>Nel cambiamento è importante sottolineare anche gli investimenti economici non trascurabili che un tempo erano richiesti per realizzare un prodotto anche di media portata. Ricordo con molta nostalgia quando l’obiettivo primario era quello di far “girare” tutto il gioco a 50 fotogrammi al secondo, che corrispondeva alla massima frequenza di aggiornamento della scheda video. Per fare questo occorreva una preparazione tecnica piuttosto approfondita e svariate notti a scrivere le routine di base direttamente in linguaggio Assembly! Di conseguenza, anche in una piccola produzione, un solo programmatore non era affatto sufficiente.</p>
<p>Oggi, per certi versi direi per fortuna, il panorama è cambiato e la tecnologia è alla portata di tutti. Gli attuali ambienti di sviluppo non richiedono più la scrittura del codice a basso livello e questo rende possibile concentrarsi sull’idea e sul progetto anziché sulla tecnica.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Bedroom Studio, e dei suoi obiettivi?</strong></p>
<p>La Bedroom Studio Entertainment (BSE) nasce in camera da letto. Sì perché era proprio lì, nella mia cameretta, che si trovava il mio primo computer ed è proprio lì che ho scritto le prime righe di codice e i primi videogiochi. Oltretutto, in qualche modo, dovevamo pur distinguerci dagli americani: loro avevano il garage mentre io non avevo neppure la cantina e quindi…! Confesso che col passare del tempo, la nostra denominazione non mi sembrava più del tutto opportuna e, in effetti, qualche volta ha generato alcune perplessità. Per questo motivo, non volendo perdere l’identità costruita negli anni, ho deciso di unire alla dicitura Bedroom Studio Entertainment anche l’acronimo BSE.</p>
<p>Tornando alla domanda, come accennato prima, sognavo da tempo l’idea di dare vita a una mia attività che fosse impegnata principalmente nel settore multimediale e dell’intrattenimento elettronico. Le cose non sono mai state facili, soprattutto qui in Italia dove questo tipo di professione, ritengo ancora oggi, non gode di un vero e proprio riconoscimento professionale. I ricavi derivanti dal mercato dell’intrattenimento non erano sufficienti al sostentamento dell’attività e per questo, insieme al mio collega grafico,  abbiamo sempre cercato di differenziare l’offerta occupandoci anche di software multimediale, web design, video clip e sonorizzazioni.</p>
<p>Dopo anni di esperienza, conosciamo bene il nostro lavoro dal punto di vista tecnico, il suo ciclo di vita e la sua organizzazione. E’ evidente che esistono sempre margini di miglioramento, anche perché lo scenario è in continua mutazione. E’ molto importante invece trovare idee che si possano coniugare in modo efficace con le possibilità tecniche. Questo ritengo sia, da sempre, l’aspetto più difficile da affinare.</p>
<p><strong>Recentemente avete lanciato <em>Avatar Rail Panic </em>attraverso Xbox Live: vuoi raccontarci questo prodotto?</strong></p>
<p>Avatar Rail Panic è frutto di uno studio ancora in evoluzione. I giochi orientati a questo tipo di mercato si basano su un tipo di fruizione molto immediata, in cui il giocatore deve poter intuire la meccanica di gioco in pochi istanti. Questo genere di prodotti scaricabili per pochi dollari, ricordano un po’ per certi versi gli “Scacciapensieri” (giochi tascabili di un tempo) oppure i giochi che potevamo trovare nei Coin-op quindici o venti anni fa, quando la tecnologia offriva possibilità limitate ed era necessario puntare molto sull’idea. Non è certo un caso che Tetris, Arkanoid, Asteroids o ancora Super Mario Bros (che forse è un esempio un po’ particolare ma significativo) abbiano resistito al passare del tempo.</p>
<p>Il nostro gioco consiste nel guidare il proprio Xbox avatar sul tetto di un convoglio ferroviario. Lo scopo è quello di saltare ostacoli e barili del colore giusto utilizzando i tasti colorati del pad Xbox.</p>
<p><strong>Sono state severe le <em>submission </em>di Microsoft? A questo proposito, pensi che una <em>startup </em>di giovani potrebbe trarre opportunità interessanti da Live Arcade/PSN, oppure è necessario aver accumulato un bel po’ di esperienza prima di potersi confrontare con questo segmento?</strong></p>
<p>L’esperienza certamente conta e non solo quella pregressa ma anche quella maturata sulla piattaforma. I test-case previsti da Microsoft sono direi mediamente severi. Avatar Rail Panic è stato sviluppato in un tempo relativamente breve e l’approvazione è avvenuta in modo quasi immediato. In effetti, prima di pubblicare ARP c’è stato un periodo di sperimentazione del framework di Microsoft sin dalla prima versione, quando ancora non era neppure disponibile il deployment su Xbox 360. Inoltre, prima di ARP, abbiamo sviluppato un altro titolo per Xbox 360 cui è seguito il sequel “Avatar Orbitroid”. Tutto questo mi ha permesso di consolidare il codice secondo i requisiti dettati da Microsoft.</p>
<p>Si tenga presente che non tutte le piattaforme distributive presenti sul mercato consentono di entrare in possesso delle librerie e degli strumenti di sviluppo in modo gratuito. In alcuni casi è necessario acquistare una licenza per poter pubblicare i titoli.</p>
<p>Un team di esordienti potrà certamente affrontare un progetto, come è già successo a diversi studenti universitari e gruppi di studio, a  patto di considerare attentamente il carico di lavoro, rapportando l’entità del progetto alle proprie risorse e al tempo a disposizione per la realizzazione.</p>
<p><strong>Oltre al digital delivery, quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong></p>
<p>Attualmente questo è l’unico canale distributivo che utilizziamo per i nostri videogiochi. Nonostante questo modello sia per certi versi imposto, rappresenta un metodo di lavoro piuttosto coerente rispetto alla nostra organizzazione. Certamente questo tipo di approccio comporta meno rischi per il distributore, che può contare su di una rete di affiliati i quali riescono a garantire in parte il sostentamento della stessa piattaforma. Si tratta senza dubbio di un modello più flessibile per chi sviluppa, ma che richiede una maggiore capacità di autogestione, nonché un’attenta analisi del mercato. Le scelte dei prodotti infatti sono lasciate totalmente allo sviluppatore senza poter contare su nessuna direttiva da parte del publisher, il quale non finanzia la realizzazione del gioco ma ne assicura la distribuzione.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente e quali sono i vostri piani per il futuro?</strong></p>
<p>Stiamo già lavorando a un nuovo titolo per Xbox 360 di cui vi parlerò presto.</p>
<p>Per quanto riguarda il futuro, c’è ancora molto lavoro da fare. Ora come ora stiamo cercando di sfruttare il know-how acquisito, in particolare sulla piattaforma Microsoft, al fine di massimizzare la produzione nell’ottica dell’economia di scala.</p>
<p>L’obiettivo, speriamo a breve termine, è quello di reinvestire i profitti al fine di ampliare la rete di collaboratori, potendo così parallelizzare la produzione e soprattutto sviluppare in più formati coprendo anche il mercato del “mobile” quindi iPhone, iPad e Android.</p>
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		<title>Serious Games: a maggio una conferenza a Milano</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 18:50:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[conferenza]]></category>
		<category><![CDATA[evento]]></category>
		<category><![CDATA[serious game]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-662" href="http://www.aiomi.it/news/serious-games-a-maggio-una-conferenza-a-milano/attachment/ludus2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-662" title="ludus2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ludus2-300x171.png" alt="" width="300" height="171" /></a>Milano. 25-27 Maggio. Questa la location e le date scelte per il <strong>Serious Games, Education and Economic Development (SGEED-2011),</strong> la conferenza europea organizzata nell’ambito del <strong><em>Progetto Ludus </em></strong>che  si terrà presso il centro METID del Politecnico di Milano con  l’obiettivo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-662" href="http://www.aiomi.it/news/serious-games-a-maggio-una-conferenza-a-milano/attachment/ludus2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-662" title="ludus2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ludus2-300x171.png" alt="" width="300" height="171" /></a>Milano. 25-27 Maggio. Questa la location e le date scelte per il <strong>Serious Games, Education and Economic Development (SGEED-2011),</strong> la conferenza europea organizzata nell’ambito del <strong><em>Progetto Ludus </em></strong>che  si terrà presso il centro METID del Politecnico di Milano con  l’obiettivo di creare una rete europea per il trasferimento di  conoscenze e la diffusione delle migliori pratiche nel campo innovativo  dei Serious Games. La conferenza farà seguito ai risultati dello SGEED  2010, organizzato a Ioannina, in Grecia. Quest’anno la conference sarà  focalizzata sulla creazione di un evento che presenti i vari punti di  vista delle imprese, delle università e delle varie istituzioni, con lo  scopo di creare un evento interattivo che sappia coinvolgere attivamente  tutti i partecipanti. Il progetto è aperto a chiunque sia interessato,  che si tratti di organizzazioni, aziende, amministrazioni pubbliche,  politici, educatori, accademici, ricercatori, studenti, sviluppatori e  designer.<br />
La conferenza, tra i vari argomenti e presentazioni, sarà imperniata sulle seguenti aree tematiche:</p>
<p><strong>a -</strong> Imprese: come il SG può essere integrato nella  formazione dei processi relativi a specifiche aree di business o sulle  competenze per lo sviluppo di software;</p>
<p><strong>b -</strong> Educational: L’uso del SG per motivare e  stimolare l’interesse degli studenti e la loro curiosità, soprattutto  per discipline come la cultura scientifica;</p>
<p><strong>c -</strong> Psicologico: Che tipo di implicazioni emotive e  cognitive sono legate al processo di apprendimento che avviene  attraverso il SG e perché sono così efficaci;</p>
<p><strong>d -</strong> Istituzionale: come le Istituzioni Educative e le agenzie di sviluppo possono investire sul SG e sui suoi approcci innovativi;</p>
<p>Il programma preliminare dello <strong>SGEED 2011</strong> può essere visualizzato nella sezione seguente. Tutte le informazioni sono a disposizione sul portale di LUDUS (<a href="http://www.serious-gaming.info/"> http://www.serious-gaming.info/</a> ), ma è importante ricordare che la lingua ufficiale del 2 ° Convegno LUDUS è l’inglese .</p>
<p>Dettagli di contatto<br />
Centro METID – Politecnico di Milano<br />
P. Leonardo da Vinci, 32<br />
20133 Milano<br />
Italia</p>
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		<title>Produttori (game developer) italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/informazioni-utili/produttori-game-developer-italiani-2/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/informazioni-utili/produttori-game-developer-italiani-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 08:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
<table id="wp-table-reloaded-id-3-no-1" class="wp-table-reloaded wp-table-reloaded-id-3">
<tbody>
	<tr class="row-1 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.10thart.com/" target="_blank">10th Art Studios</a><p>Via del Monte, 4<br />
80059 Torre del Greco (Na)</p><p><a href="mailto:info@10thart.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.7thsensestudios.com/" target="_blank">7th  Sense Studios</a><p>Via Luigi Pirandello, 1<br />
90144 Palermo</p><p><a href="mailto:team@7thsensestudios.com">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.adventureproductions.it/index.php" target="_blank">Adventure Productions</a><br />
<p><a href="mailto:c.decaesaris@adventuresplanet.it">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.artematica.com" target="_blank">Artematica  Entertainment</a><p>Corso Dante, 50 (scala B)<br />
16043 Chiavari (GE)</p><p><a href="mailto:info@artematica.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.dokroton.com" target="_blank">Dokroton Entertainment</a><p>Viale Vittorio Veneto, 42<br />
95127 Catania</p><p><a href="mailto:info@dokroton.com">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.eveinteractive.it" target="_blank">Eve  Interactive Studios</a><p>Via Carlo Dossi, 87<br />
00137 Roma</p><p><a href="mailto:info@eveinteractive.it">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.framestudios.com" target="_blank">Frame Studios</a><p>Z.I. Villanova, 14/O<br />
32013 Longarone (BL)</p><p><a href="mailto:info@framestudios.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.idoru.it" target="_blank">Idoru</a><p>Via Massimo d'Azeglio, 11<br />
35129 Padova</p><p><a href="mailto:info@idoru.it">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.idraediting.com" target="_blank">Idra  Editing</a><p>Viale Pinturicchio, 204<br />
00196 Roma</p><p><a href="mailto:info@idraediting.com">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1">omepage.asp" target="_blank">Imagimotion</a><p>Via Pomarico, 58<br />
00178 Roma</p><p><a href="mailto:info@imagimotion.it">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.kalicanthus.it" target="_blank">Kalicanthus  Entertainment</a><p>Via Pancaldo, 7<br />
20129 Milano</p><p><a href="mailto:info@kalicanthus.it">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.koalagames.it" target="_blank">Koala Games</a><p>Via Sant'Isaia, 73/2 - 75<br />
40123 Bologna</p><p><a href="mailto:info@koalagames.it">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.milestone.it" target="_blank">Milestone</a><p>Via G. Fara, 35<br />
20124 Milano</p><p><a href="mailto:info@milestone.it">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.mobileidea.it" target="_blank">Mobile Idea</a><p>via Santa Bibbiana, 24<br />
56100 Pisa</p><p><a href="mailto:info@mobileidea.it">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.napsteam.com" target="_blank">Naps Team</a><p><a href="mailto:info@napsteam.com">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.playstos.com" target="_blank">Playstos  Entertainment</a><p>C.so Sempione, 63<br />
20149 Milano</p><p><a href="mailto:info@playstos.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.pmstudios.it" target="_blank">PM  Studios</a><p>Via Tridente, 38/C<br />
70125 Bari</p><p><a href="mailto:info@pmstudios.it">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.raylight.it" target="_blank">Raylight  Studios</a><p>Via Coroglio, 57 - Città della Scienza<br />
80124 (Na)</p><p><a href="mailto:team@raylight.it">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-7 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.spinvector.com" target="_blank">SpinVector</a><p>Via del Pomerio, 7<br />
82100 Benevento</p><p><a href="mailto:info@spinvector.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.twelvegames.com" target="_blank">Twelve</a><p>Via Colombo Cristoforo 187<br />
88900 Crotone</p><p><a href="mailto:info@twelvegames.com">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.ubi.com/IT/default.aspx" target="_blank">Ubisoft Studios Milano</a><br />
<p>Viale Cassala, 22<br />
20143 Milano</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-8 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.pixrev.com" target="_blank">Pixel Revolution S.r.l.</a><br />
<p>Via Boscofangone, 1 CIS torre 6<br />
80035 Nola (NA) - Italy</p><p><a href="mailto:info@pixrev.com">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.raiju.com/" target="_blank">Raiju Software</a><br />
<p>Via Novara 11 20010 Bareggio (MI)</p><p><a href="mailto:info@raiju.com">e-mail</a></p></td><td class="column-3"><a href="http://www.silentbaystudios.com/home.php" target="_blank">Silent Bay Studios</a><p>Lungobisagno Dalmazia, 71/13<br />
16141 Genova</p><p><a href="mailto:info@silentbaystudios.com">e-mail</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-9 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.studio-sg.net" target="_blank">Studio SG</a><p>Via Dalmazia 61C<br />
01100 Viterbo (VT)</p><p><a href="mailto:info@studio-sg.net">e-mail</a></p></td><td class="column-2"><a href="http://www.virtualidentity.it" target="_blank">Virtual  Identity</a><p>Viale Lunigiana, 24<br />
20125 Milano</p><p><a href="mailto:m.casalini@virtualidentity.it">e-mail</a></p></td><td class="column-3"></td>
	</tr>
</tbody>
</table>
</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Editori e distributori italiani</title>
		<link>http://www.aiomi.it/informazioni-utili/editori-e-distributori-italiani/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 17:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong></strong></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>
<table id="wp-table-reloaded-id-4-no-1" class="wp-table-reloaded wp-table-reloaded-id-4">
<tbody>
	<tr class="row-1 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.activision.com" target="_blank">Activision Italia</a><p>Corso Sempione, 221<br />
20025 Legnano (MI)<br />
</p><p>T +39 0331 452970<br />
F +39 0331 451173</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.cidiverte.it" target="_blank">Cidiverte Italia</a><p>Via Campo dei Fiori, 61<br />
21013 Gallarate (VA)<br />
</p><p>T +39 0331 226900<br />
F +39 0331 226999</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.digital-bros.net" target="_blank">Digital  Bros</a><p>Via Bisceglie, 76<br />
20152 Milano<br />
</p><p>T +39 02 413031<br />
F +39 02 4130399</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.disney.com/videogames" target="_blank">Disney  Interactive Studios</a><p>The Walt Disney Company France<br />
1 rue de la Galmy - Chessy<br />
77776  Marne-la-Vallée Cedex 4, France<br />
</p><p>T +33 1 64 17 56  95<br />
F +33 1 64 17 56  50</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ea.com" target="_blank">Electronic  Arts Italia</a><p>Via Agnello, 6/1<br />
20121 Milano<br />
</p><p>T +39 02 8790931<br />
F +39 02 86915387</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.emcx.it" target="_blank">EMC</a><p>Via Albertini, 11<br />
60131 Ancona<br />
</p><p>T +39 071 2916445<br />
F +39 071 2916992</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.kochmedia.it" target="_blank">Koch Media</a><p>Viale De Gasperi, 85<br />
20017 Mazzo di Rho (MI)<br />
</p><p>T +39 02 9346691<br />
F +39 02 93466920</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.blackbeangames.com" target="_blank">Lago  - Black Bean Games</a><p>Via Adua, 22<br />
21045 Gazzada Schianno (VA)<br />
</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.leaderspa.it" target="_blank">Leader</a><p>Via Adua, 22<br /><br />
21045 Gazzada Schianno  (VA)</p><p>T +39 0332 874111<br />
F +39 0332 870890</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><a href="http://www.microsoft.it" target="_blank">Microsoft Italia</a><p>Centro Direzionale San Felice<br />
Via Rivoltana, 13<br />
20090 Segrate (MI)</p><p>T +39 02 70398398<br />
F +39 02 70392020</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.it.namcobandaipartners.com/" target="_blank">Namco Bandai</a><br />
Namco Bandai Partners Italia Spa<br />
Via Montefeltro, 4<br />
20156 Milano</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.nintendo.it" target="_blank">Nintendo Italia</a><p>Via Torri Bianche, 6<br />
20059 Vimercate (MI)</p><p>T +39 039 6267100<br />
F +39 039 6267201</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><a href="http://www.scee.net" target="_blank">Sony  Computer Entertainment Italia</a><p>Via Cantalupo in Sabina,  29<br />
00191 Roma</p><p>T +39 06 33074200<br />
F +39 06 33074235</p></td><td class="column-2"><a href="http://www.ubisoft.it" target="_blank">Ubisoft Italia</a><p>Via E. Fermi, 10/2<br />
20090 Buccinasco (MI)</p><p>T +39 02 4886711<br />
F +39 02 48867137</p></td><td class="column-3"><a href="http://www.warnerhomevideo.it" target="_blank">Warner Bros. Entertainment Italia</a><p>Via Ugo Foscolo, 1<br />
20121 Milano</p><p>T +39 02 72 12 81<br />
F +39 02 72 12 82 00</p></td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td>
	</tr>
</tbody>
</table>
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Il mercato europeo del videogioco vince la crisi</title>
		<link>http://www.aiomi.it/documenti/il-mercato-europeo-del-videogioco-vince-la-crisi/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 13:50:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[documenti]]></category>
		<category><![CDATA[ricerche]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe.jpg"><img class="size-medium wp-image-334 alignleft" title="isfe" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/07/isfe-300x180.jpg" alt="isfe" width="300" height="180" /></a></strong><strong>Interactive Software Federation of Europe</strong> (Isfe), l’associazione europea degli editori di giochi elettronici, ha mostrato, attraverso il suo ultimo rapporto presentato a Cannes, un panorama videoludico in netta ripresa e dai numeri impressionanti, che fa capire quanto ormai il Vecchio Continente sia il mercato di riferimento per il medium.</p>
<p>Tra i dati divulgati, spiccano i <strong>100 milioni</strong> di videogiocatori che abitualmente consumano intrattenimento digitale, di cui il 68% ha tra i 16 e i 19 anni; toccate comunque tutte le sfere di età, soprattutto in Francia e in Olanda, dove il videogioco è un vero e proprio passatempo multi-generazionale. Questa impressionante cifra, inoltre, non conta gli adolescenti tra i 6 e i 15 anni, una popolazione di certo in crescita in questo ultimo decennio.<br />
Per quanto riguarda l’Italia, si registra a livello di fatturato una crescita rispetto all’anno scorso del <strong>6.9%</strong>, un netto segnale di ripresa dopo un anno comunque positivo ma in parte frenato dalla crisi.</p>
<p>Di primario interesse anche i risultati dei sondaggi correlati a queste rilevazioni, che riconfermano alcune tendenze di base, per esempio il declino della piattaforma PC in quanto macchina da gioco e il successo di titoli social quali Farmville e simili. Inoltre, è di nuovo sottolineato il ruolo del Wii quale mezzo di sdoganamento del medium nei confronti dei nuovi target che oggi si definiscono, molto generalmente, casual.<br />
Numeri che supportano la visione di <strong>AIOMI</strong> e l’intento di divulgazione che la permea. Il videogioco è sempre più oggetto quotidiano, culturale e sociale, e nessuna crisi può screditare e fermare tutto questo.</p>
<p>Dal <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=ftlksj5lsq5bkuen25jtdnc584&amp;oidit=T001:662b16536388a7260921599321365911">sito</a> di<strong> ISFE</strong> è possibile visionare la ricerca completa.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Contatti</title>
		<link>http://www.aiomi.it/area-stampa/contatti/</link>
		<comments>http://www.aiomi.it/area-stampa/contatti/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 10:07:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://www.aiomi.it/</guid>
		<description><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-41" style="margin: 5px;" title="cartina" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/06/cartina1.gif" alt="" width="168" height="204" /></p>
<p><strong>Come contattarci</strong></p>
<p>Indirizzo uffici:</p>
<p>Via Val Trompia, 136<br />
00141 Roma<br />
Italy</p>
<p>Tel./Fax:<br />
+39 0645432741<br />
email:<a href="mailto:info@aiomi.it" target="_blank"><br />
info@aiomi.it</a></p>
<p><strong></strong></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-41" style="margin: 5px;" title="cartina" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/2010/06/cartina1.gif" alt="" width="168" height="204" /></p>
<p><strong>Come contattarci</strong></p>
<p>Indirizzo uffici:</p>
<p>Via Val Trompia, 136<br />
00141 Roma<br />
Italy</p>
<p>Tel./Fax:<br />
+39 0645432741<br />
email:<a href="mailto:info@aiomi.it" target="_blank"><br />
info@aiomi.it</a></p>
<p><strong>
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<thead>
	<tr class="row-1 odd">
		<th class="column-1"><b>Direttore Esecutivo</b><br />
        <p><a href="mailto:marcoaccordirickards@aiomi.it">Marco Accordi Rickards</a></p></th><th class="column-2"><b>Presidente</b><br />
        <p><a href="mailto:raoulcarbone@aiomi.it">Raoul Carbone</a></p></th>
	</tr>
</thead>
<tbody>
	<tr class="row-2 even">
		<td class="column-1"><b>Segretario Generale</b><br />
        <p><a href="mailto:direzione@aiomi.it">Eliana Bentivegna</a></p></td><td class="column-2"><b>Assistente di direzione</b><br />
        <p><a href="mailto:alessiapadula@aiomi.it">Alessia Padula</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-3 odd">
		<td class="column-1"><b>Ricerca e sviluppo</b><br />
        <p><a href="mailto:guglielmodegregori@aiomi.it">Guglielmo De Gregori</a></p></td><td class="column-2"><b>Responsabile Didattica</b>   <p><a href="mailto:silviasabatini@aiomi.it">Silvia Sabatini</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-4 even">
		<td class="column-1"><b>Comunicazione</b><br />
        <p><a href="mailto:ufficiostampa@aiomi.it">Ufficio stampa</a></p></td><td class="column-2"><b>Direttore Scientifico</b><br />
        <p><a href="mailto:bonaventuradibello@aiomi.it">Bonaventura Di Bello</a></p></td>
	</tr>
	<tr class="row-5 odd">
		<td class="column-1"><b>Responsabile Area  Nord</b><br />
        <p>Federico Salerno</p></td><td class="column-2"><b>Responsabile    Centro Italia</b><p>Mathieu Renaudat</p><br />
        </td>
	</tr>
	<tr class="row-6 even">
		<td class="column-1"><b>Responsabile Sud Italia</b> <p>Valerio Pastore</p></td><td class="column-2"></td>
	</tr>
	<tr class="row-7 odd">
		<td class="column-1"></td><td class="column-2"></td>
	</tr>
</tbody>
</table>
</strong></p>
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