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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  29</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>Aperto il primo studio italiano di machinima</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 11:52:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1639" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/aperto-il-primo-studio-italiano-di-machinima/attachment/mindblind-movie/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1639" title="mindblind movie" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/mindblind-movie.jpg" alt="" width="294" height="172" /></a></p>
<p>È nato MinDBlinD movie, il primo studio italiano a sviluppare a 360 gradi le opportunità creative fornite da machinima, la tecnica capace di ricreare animazioni 3D applicandole all&#8217;engine di mondi virtuali e dei videogiochi. Dopo una lunga esperienza maturata&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1639" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/aperto-il-primo-studio-italiano-di-machinima/attachment/mindblind-movie/"><img class="aligncenter size-full wp-image-1639" title="mindblind movie" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/mindblind-movie.jpg" alt="" width="294" height="172" /></a></p>
<p>È nato MinDBlinD movie, il primo studio italiano a sviluppare a 360 gradi le opportunità creative fornite da machinima, la tecnica capace di ricreare animazioni 3D applicandole all&#8217;engine di mondi virtuali e dei videogiochi. Dopo una lunga esperienza maturata sul campo, Stefano Nicosia dà vita alla prima startup italiana specializzata in tale inesplorato settore; l’obiettivo è quello di imporsi come punto di riferimento nella produzione di animazione machinima di qualità per l&#8217;entertainment, l&#8217;e-learning e l&#8217;advertising. Per saperne di più, potete visitare il sito web all&#8217;indirizzo:<a href="http://www.mindblindmovie.it/" target="_blank">http://www.mindblindmovie.it</a></p>
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		<title>Famiglia e tecnologia le priorità degli italiani per il Natale 2011</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 12:08:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1551" href="http://www.aiomi.it/news/famiglia-e-tecnologia-le-priorita-degli-italiani-per-il-natale-2011/attachment/famiglianatale/"><img class="alignnone size-full wp-image-1551" title="famiglianatale" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/famiglianatale.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<div id="_mcePaste">Una nuova ricerca commissionata da <strong>Microsoft Xbox</strong> rivela che le famiglie europee aspettano il Natale con trepidazione per avere la possibilità di passare le festività con i propri cari. Nel corso dell’indagine, condotta da <strong>StrategyOne</strong> in <strong>Gran Bretagna, Irlanda,</strong></div><p>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1551" href="http://www.aiomi.it/news/famiglia-e-tecnologia-le-priorita-degli-italiani-per-il-natale-2011/attachment/famiglianatale/"><img class="alignnone size-full wp-image-1551" title="famiglianatale" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/famiglianatale.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<div id="_mcePaste">Una nuova ricerca commissionata da <strong>Microsoft Xbox</strong> rivela che le famiglie europee aspettano il Natale con trepidazione per avere la possibilità di passare le festività con i propri cari. Nel corso dell’indagine, condotta da <strong>StrategyOne</strong> in <strong>Gran Bretagna, Irlanda, Francia, Spagna, Italia e Olanda,</strong> un terzo degli intervistati ha sottolineato di passare in famiglia meno tempo di quanto non facesse 10 anni fa: per questo motivo il 70% vuole trascorrere più tempo con i propri amati quest’anno durante le feste. Inoltre l’86% ha anche rivelato di passare ora più tempo utilizzando dei dispositivi tecnologici rispetto a qualche anno fa, e, mentre la gran parte di questi non necessita di alzarsi dal divano o non stimola la socialità, i videogiochi si dimostrano un ottimo connubio tra questi due aspetti.</div>
<div>La ricerca ha anche mostrato come uno su quattro indichi il Natale come un momento per giocare insieme, suggerendo che le famiglie hanno bisogno ditrovare nuovi modi di divertirsi.</div>
<div><strong>Raffaella Conconi, psicologa e psicoanalista,</strong> commentando i risultati della ricerca ha sottolineato: “Oggi più che mai, in un clima di incertezza, in un mondo che va sempre più veloce e che lascia sempre meno spazio alla famiglia e ai rapporti interpersonali, emerge ancora più forte l’esigenza di recuperare questi rapporti, non per tornare al passato, ma per comprendere ancora meglio il nuovo, soprattutto nei periodi di festa. I videogiochi di ultima generazione possono essere in questo senso un utile contributo a questo problema, svolgendo un ruolo chiave nel rapporto fra grandi e piccini, diventando uno strumento ideale per condividere esperienze e divertimento, contribuendo a creare complicità e a rinsaldare relazioni e legami che forse si erano perdute”.</div>
<div>
<div>La Dott.ssa Conconi ha anche aggiunto: “Nell’era dei giochi da social network, i videogiochi sembrano svolgere un ruolo vitale nel migliorare le relazioni sociali. Il fatto che entrambi i genitori e i nonni utilizzino i giochi per rapportarsi con i loro figli e nipoti, suggerisce che i videogames possano migliorare le abilità sociali e dare un contributo significativo per un efficace sviluppo di bambino e genitori. Siamo oramai, infatti, lontani dall’immagine stereotipata del giocatore tipo che lo ritraeva come una persona sola davanti ad uno schermo, isolata ed estraniata dal mondo circostante. Oggi i videogiochi possono essere pensati come strumenti di socializzazione, non di alienazione”.</div>
<div>Inoltre, lo studio ha evidenziato che i prodotti tecnologici sono il regalo più desiderato questo Natale da più del 50% degli intervistati che li preferiscono a vestiti, libri, dvd e musica. Un&#8217;ulteriore dato, relativo all’importanza dello scegliere il regalo giusto, è poi emerso nel corso dell’indagine: sconcertante il 50% che si è detto disposto a continuare una relazione, anche se ormai al capolinea, nel caso sapesse che l’altra persona gli farà un regalo molto desiderato o importante. Forse è per questo che solo il 2% riceverebbe volentieri pantaloni o calzini questo Natale.</div>
<div>
<div>La ricerca ha messo in evidenza alcuni risultati interessanti per fare un confronto tra il nostro Paese e il resto dell’Europa sul tema dei videogiochi. Ad esempio, se complessivamente il 27% ha indicato il Natale come un momento per giocare, gli inglesi lo ritengono vero nel 31% delle risposte. Agli antipodi proprio gli italiani con il 20%, a sottolineare una differenza tra le consuetudini e la maturità del mercato. Al contrario, quando si tratta di “discutere e litigare” a causa dei piccoli imbrogli quando si gioca, gli italiani, a fronte di una media del 7%, sono quelli che si arrabbiano di più, ben il 10% dei casi – gli inglesi solo il 4%.</div>
<div>Gli italiani si sono anche distinti a proposito dell’attività fisica durante il Natale. Forse a causa dei cenoni e dei brindisi, addirittura il 50% vuole fare attività fisica durante le vacanze, contro una media europea del 44%. I giochi di sport potrebbero essere quindi quelli più indicati per unire divertimento e utilità, visto anche che ben il 29% (contro una media europea del 27%) usa i videogiochi insieme con il resto della famiglia (la TV resta ancora al primo posto tra le attività “sociali”) e il 28% dichiara di giocarci più di 10 anni fa.</div>
</div>
</div>
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		<title>GAMES FORUM 2011 e i Videogiochi Made in Italy: un’opportunità per i giovani e per il Paese</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 12:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-912" href="http://www.aiomi.it/news/games-forum-2011-e-i-videogiochi-made-in-italy-un%e2%80%99opportunita-per-i-giovani-e-per-il-paese/attachment/cmyk-base/"><img class="alignnone size-full wp-image-912" title="CMYK base" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_web_2011-RGB.jpg" alt="" width="465" height="157" /></a></p>
<p>Il 29 novembre 2011 si è svolta a <strong>Palazzo San Macuto</strong> a <strong>Roma</strong> la terza edizione del <strong>Games Forum,</strong> una giornata di approfondimento dedicata ai videogiochi presso la <strong>Camera dei Deputati</strong> organizzata da <strong>AESVI,</strong> in collaborazione con l’<strong>On. Antonio</strong>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-912" href="http://www.aiomi.it/news/games-forum-2011-e-i-videogiochi-made-in-italy-un%e2%80%99opportunita-per-i-giovani-e-per-il-paese/attachment/cmyk-base/"><img class="alignnone size-full wp-image-912" title="CMYK base" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_web_2011-RGB.jpg" alt="" width="465" height="157" /></a></p>
<p>Il 29 novembre 2011 si è svolta a <strong>Palazzo San Macuto</strong> a <strong>Roma</strong> la terza edizione del <strong>Games Forum,</strong> una giornata di approfondimento dedicata ai videogiochi presso la <strong>Camera dei Deputati</strong> organizzata da <strong>AESVI,</strong> in collaborazione con l’<strong>On. Antonio Palmieri.</strong> Al centro del dibattito di quest’anno il tema <strong>“Videogiochi Made in Italy: un’opportunità per i giovani e per il Paese”</strong> scaturita dalla presentazione della relazione introduttiva realizzata dal <strong>Centro di Ricerca ASK dell’Università Bocconi</strong> dal titolo <strong>“Lo scenario internazionale del Game Development e le leve di sviluppo per il contesto italiano”.</strong></p>
<p>Partendo da uno sguardo agli ultimi dati disponibili sul settore, la relazione presentata al Games Forum dalla Bocconi ha messo in risalto innanzitutto il valore del mercato dei videogiochi che si attesta oggi a livello internazionale tra i 57 e i 65 miliardi di euro con un tasso medio annuo di crescita dell’11,4% tra il 2006 e il 2011 e che si stima possa registrare nel triennio 2012-2015 una crescita annua del 6,4%.</p>
<div id="_mcePaste">In seguito, la Bocconi partendo dall’analisi di benchmarking di tre esperienze internazionali di successo – Canada, Irlanda e Finlandia – in cui il settore del game development è cresciuto grazie al supporto di adeguate politiche di sviluppo, ha individuato tre possibili asset su cui intervenire per il modello italiano: 1) condizioni di base, 2) imprenditorialità e sviluppo, 3) policy istituzionale. Per crescere sul fronte imprenditoriale bisognerebbe sicuramente essere pronti a cogliere le opportunità legate alle nuove piattaforme, sviluppare relazioni chiave con partner finanziari che possono investire nel settore e valorizzare le eccellenze per ispirare potenziali</div>
<div id="_mcePaste">imprenditori e attrarre talenti anche dall’estero. Sul fronte istituzionale, bisognerebbe, invece, far leva sullo sviluppo dell’agenda digitale, stimolare l’imprenditorialità con incentivi alla generazione di nuove imprese e alla produzione di contenuti di qualità, e infine sviluppare un piano di azione coordinato tra attori pubblici ed economici.</div>
<div>
<div id="_mcePaste">Questi sono stati gli spunti attorno a cui si è articolato il dibattito delle due tavole rotonde tecniche del Games Forum 2011 moderate dal giornalista <strong>Antonio Piroso</strong> de <strong>La 7</strong> e al quale sono intervenuti, tra gli altri, alcuni ospiti illustri come la <strong>Sen. Marilena Adamo, l’On. Giovanna Melandri, il Sen. Maurizio Sacconi e il Vice Presidente della Camera dei Deputati On. Maurizio Lupi.</strong></div>
<div>Ha dichiarato l’Onorevole Antonio Palmieri, promotore del Games Forum: “Il riconoscimento del settore dal punto di vista istituzionale è molto importante per promuovere le condizioni di base per lo sviluppo dell&#8217;industria dei videogiochi a livello nazionale. È proprio per questo che con AESVI abbiamo deciso di costruire il Games Forum di quest’anno su questo tema, per ribadire l’importanza del settore dei videogiochi dal punto di vista culturale, educativo e lavorativo. Sono infatti convinto che, grazie ad un&#8217;alleanza proficua tra imprese e decisori pubblici a tutti i livelli, europeo, statale e regionale, possiamo metterci sulla buona strada per affermare l&#8217;Italia come una terra di sviluppatori di videogiochi e offrire nuove opportunità di lavoro ai giovani”.</div>
<div id="_mcePaste">Ha aggiunto <strong>Andrea Persegati, Presidente AESVI:</strong> “Siamo convinti che l’Italia debba cogliere l’opportunità di affermare la propria competitività in un momento storico in cui è possibile assicurare alle nostre imprese un posto di rilievo nello scenario del game development internazionale con investimenti più contenuti che in passato. Oggi l’industria videoludica italiana è orfana di qualsiasi tipo di contributo, sia pubblico che privato. Con il nostro impegno associativo ci auguriamo si possa agevolare l’adozione di misure di sostegno da parte delle istituzioni e contemporaneamente identificare investitori che vedono nell’industria videoludica una fonte possibile di profitto. Il settore è pronto a cogliere la sfida, ora è sufficiente trovare il modo per mettere in moto il volano della crescita”.</div>
<p>Hanno chiuso i lavori l&#8217;intervento del Vice Presidente della Camera dei Deputati On. Maurizio Lupi.</p>
</div>
<p>Ulteriori informazioni sul Games Forum sono disponibili <a href="http://www.aesvi.it/">sul sito ufficiale di AESVI</a> e prendendo visione del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=slNFFjf2uYw">video “AESVI &#8211; Videogiochi Made in Italy”</a> che propone una sintesi delle migliori produzioni italiane nello sviluppo dei videogiochi.</p>
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		<title>KEEP Workshop gratuito all’IVDC Preview 2011/2012</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/keep-workshop-gratuito-all%e2%80%99ivdc-preview-20112012/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 16:20:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-902" href="http://www.aiomi.it/news/keep-workshop-gratuito-all%e2%80%99ivdc-preview-20112012/attachment/keep/"><img class="alignnone size-full wp-image-902" title="Keep" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Keep.jpg" alt="" width="450" height="109" /></a></p>
<p>Il<strong> 29 e 30 novembre</strong> si terrà il<strong> KEEP Workshop</strong> all<strong>’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”</strong> e sarà completamente gratuito: se si è interessati a partecipare all’evento, basterà effettuare la<a href="http://keep-rome.eventbrite.com/"> registrazione sul sito<span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">. </span></span></a></p>
<p>Il&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-902" href="http://www.aiomi.it/news/keep-workshop-gratuito-all%e2%80%99ivdc-preview-20112012/attachment/keep/"><img class="alignnone size-full wp-image-902" title="Keep" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Keep.jpg" alt="" width="450" height="109" /></a></p>
<p>Il<strong> 29 e 30 novembre</strong> si terrà il<strong> KEEP Workshop</strong> all<strong>’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”</strong> e sarà completamente gratuito: se si è interessati a partecipare all’evento, basterà effettuare la<a href="http://keep-rome.eventbrite.com/"> registrazione sul sito<span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">. </span></span></a></p>
<p>Il primo giorno del workshop si terranno lezioni frontali, in cui verranno toccati temi quali le questioni legali derivanti dall&#8217;utilizzo dei tool di emulazione insieme a sessioni interattive sui servizi previsti all&#8217;interno dell&#8217;emulazione; scienza del computer e comunità di videogiocatori. Si terranno inoltre dimostrazioni dei tool KEEP e durante il secondo giorno si terranno lezioni pratiche in cui i  delegati avranno occasione di testare personalmente i prodotti.</p>
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		</item>
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		<title>Mona Lisa Duck, lo spot ufficiale di AIOMI</title>
		<link>http://www.aiomi.it/filmati/mona-lisa-duck-lo-spot-ufficiale-di-aiomi/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 16:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[filmati]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="MonaLisaDuck" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/MonaLisaDuck.jpg" alt="" width="486" height="271" /></p>
<p>Mona Lisa Duck, il primo cortometraggio prodotto per AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive.</p>
<p>Credits</p>
<p><strong>Director</strong><br />
Nicola Ferrarese<br />
Corrado Agnese</p>
<p><strong>With</strong><br />
Gilberto Garibaldi<br />
Renzo Barcaroli</p>
<p><strong>Assistants<br />
</strong>Marzia Pellegatta<br />
Chiara Trincheri</p>
<p><strong>Original music</strong><br />
&#8220;In Abito da Museo&#8221;&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="MonaLisaDuck" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/MonaLisaDuck.jpg" alt="" width="486" height="271" /></p>
<p>Mona Lisa Duck, il primo cortometraggio prodotto per AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive.</p>
<p>Credits</p>
<p><strong>Director</strong><br />
Nicola Ferrarese<br />
Corrado Agnese</p>
<p><strong>With</strong><br />
Gilberto Garibaldi<br />
Renzo Barcaroli</p>
<p><strong>Assistants<br />
</strong>Marzia Pellegatta<br />
Chiara Trincheri</p>
<p><strong>Original music</strong><br />
&#8220;In Abito da Museo&#8221; by Luca Boero<br />
arragend by Nicola Ferrarese</p>
<p><strong>Special thanks</strong><br />
Comune di Pontedassio (IM)</p>
<p>Copyright Nicola Ferrarese, Corrado Agnese 2010</p>
<p>gnam@gnamspot.com<br />
www.aiomi.it</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/4keSOrR-e5s" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/4keSOrR-e5s"></embed></object></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppatore]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>AIOMI si schiera contro la disinformazione videoludica</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 10:28:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-630" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-si-schiera-contro-la-disinformazione-videoludica/attachment/televisione2-3/"><img class="alignleft size-medium wp-image-630" title="televisione2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/televisione22-300x163.jpg" alt="" width="300" height="163" /></a>Dopo i clamorosi attacchi ai videogiochi da parte della carta stampata di un paio di anni fa (ricordate <em>Rule of Rose</em> e <em>Resident Evil 5</em>?), ecco che ieri, giovedì 3 marzo 2011, è stata la Grande (e sempre più cattiva!)&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-630" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-si-schiera-contro-la-disinformazione-videoludica/attachment/televisione2-3/"><img class="alignleft size-medium wp-image-630" title="televisione2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/televisione22-300x163.jpg" alt="" width="300" height="163" /></a>Dopo i clamorosi attacchi ai videogiochi da parte della carta stampata di un paio di anni fa (ricordate <em>Rule of Rose</em> e <em>Resident Evil 5</em>?), ecco che ieri, giovedì 3 marzo 2011, è stata la Grande (e sempre più cattiva!) Maestra Televisione a fare la sua parte: all’interno della trasmissione televisiva <strong>“Pomeriggio 5”</strong>, in onda su <strong>Canale 5</strong>, <strong>Don Aldo Buonaiuto</strong>, ospite del programma, nel commentare gli scioccanti delitti di giovanissime ragazze che di recente hanno conquistato le prime pagine, ha formulato una <a href="http://www.video.mediaset.it/video/pomeriggio_5/full/212920/martedi-1-marzo.html#tf-s1-c1-o1-p1" target="_blank"><strong>teoria</strong></a>: “È una vergogna”, ha detto Don Buoinaiuto, “che i nostri bambini giochino con dei videogiochi nei quali vince chi uccide e massacra di più. Dobbiamo smetterla con questa cultura di morte”.</p>
<p>AIOMI non può certo rimanere indiferrente di fronte a tanta ignoranza e bigottaggine in merito al medium videoludico, e stamattina stesso ha preso posizione nei confronti delle parole di Don Buonaiuto e si è attivata per informare i media generalisti della gravità della situazione: queste sono dichiarazioni estremamente pericolose, poiché rischiano di creare un clima di demonizzazione attorno al Videogioco, un medium già troppo spesso attaccato senza alcuna valida ragione.<br />
“Dispiace constatare come ancora si possano affermare certe tesi discriminatorie, demagogiche e allarmiste contro il Videogioco”, dichiara <strong>Marco Accordi Rickards, Presidente di AIOMI</strong>. “Quanto sostenuto da Don Aldo Buonaiuto denota profonda ignoranza in ambito videoludico; chiunque conosca realmente il Videogioco (e per fortuna parliamo della stragrande maggioranza degli italiani) sa benissimo che quest’ultimo non solo è innocuo, ma stimola l’apprendimento, la coordinazione motoria e l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Non è un caso se il Videogioco è da anni utilizzato anche a fini didattici e pedagogici nonché studiato e insegnato nelle più prestigiose università del mondo. <span style="text-decoration: underline;"><strong>È il caso di dirlo una volta per tutte senza se e senza ma: tra gli episodi di cronaca nera e i videogiochi non esiste alcun collegamento</strong></span>, né è mai esistito ed è molto grave che, nel terzo millennio, si possa dichiarare in televisione qualcosa di così retrogrado, errato e dannoso senza alcun contraddittorio”.</p>
<p>AIOMI spera così di sensibilizzare la stampa generalista e i mass media tradizionali a schierasi contro questo ennesimo episodio di grave disinformazione e attacco a un mezzo di espressione artistica del pensiero al pari di cinema, letteratura e musica, e che è peraltro al centro di una florida industria che in Italia fattura oltre 1,2 miliardi di euro annui (dati GFK/AESVI).</p>
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		<title>Contro la disinformazione videoludica</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 10:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ieri, giovedì 3 marzo 2011, all’interno della trasmissione televisiva <strong>“Pomeriggio 5”</strong>, in onda su <strong>Canale 5</strong>, <strong>Don Aldo Buonaiuto</strong>, ospite del programma, nel commentare gli scioccanti delitti di giovanissime ragazze che di recente hanno conquistato le prime pagine, ha formulato&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ieri, giovedì 3 marzo 2011, all’interno della trasmissione televisiva <strong>“Pomeriggio 5”</strong>, in onda su <strong>Canale 5</strong>, <strong>Don Aldo Buonaiuto</strong>, ospite del programma, nel commentare gli scioccanti delitti di giovanissime ragazze che di recente hanno conquistato le prime pagine, ha formulato una teoria: “È una vergogna”, ha detto Don Buoinaiuto, “che i nostri bambini giochino con dei videogiochi nei quali vince chi uccide e massacra di più. Dobbiamo smetterla con questa cultura di morte”. Queste parole, testualmente riportate e che potete riascoltare attraverso il sito ufficiale della Rete a questo indirizzo internet: <span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.video.mediaset.it/video/pomeriggio_5/full/212920/martedi-1-marzo.html#tf-s1-c1-o1-p1">http://www.video.mediaset.it/video/pomeriggio_5/full/212920/martedi-1-marzo.html#tf-s1-c1-o1-p1</a></span></span> (al minuto 51), sono estremamente pericolose, poiché rischiano di creare un clima di demonizzazione attorno al Videogioco, un medium già troppo spesso attaccato senza alcuna valida ragione.</p>
<p>AIOMI, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#8211; Movimento per la Cultura del Videogioco, sottolinea come la dichiarazione ascoltata all’interno di Pomeriggio 5 sia superficiale, infondata e gravemente lesiva della dignità del Videogioco, mezzo di espressione artistica dell’uomo al pari di altri con una storia più lunga quali la letteratura, la musica, il teatro o il cinema.</p>
<p>“Dispiace constatare come ancora si possano affermare certe tesi discriminatorie, demagogiche e allarmiste contro il Videogioco”, dichiara <strong>Marco Accordi Rickards, Presidente di AIOMI</strong>. “Quanto sostenuto da Don Aldo Buonaiuto denota profonda ignoranza in ambito videoludico; chiunque conosca realmente il Videogioco (e per fortuna parliamo della stragrande maggioranza degli italiani) sa benissimo che quest’ultimo non solo è innocuo, ma stimola l’apprendimento, la coordinazione motoria e l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Non è un caso se il Videogioco è da anni utilizzato anche a fini didattici e pedagogici nonché studiato e insegnato nelle più prestigiose università del mondo. <span style="text-decoration: underline;"><strong>È il caso di dirlo una volta per tutte senza se e senza ma: tra gli episodi di cronaca nera e i videogiochi non esiste alcun collegamento</strong></span>, né è mai esistito ed è molto grave che, nel terzo millennio, si possa dichiarare in televisione qualcosa di così retrogrado, errato e dannoso senza alcun contraddittorio”.</p>
<p>AIOMI spera che contro questo ennesimo episodio di grave disinformazione e attacco a un mezzo di espressione che è peraltro al centro di una florida industria che in Italia fattura oltre 1,2 miliardi di euro annui (dati GFK/AESVI) si mobilitino la stampa e l’opinione pubblica e che Canale 5 voglia concedere ai videogiocatori, che in Italia sono milioni, il diritto di replica, invitando AIOMI in trasmissione per un pubblico confronto sul tema.</p>
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		<title>IVDC to discuss the future of the Italian videogame industry at Lucca Comics &amp; Games</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 14:52:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[comunicati stranieri]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p>On Friday 29th and Sunday 31st October, AIOMI, the Italian Association for the Interactive Multimedia – Movement for Videogame Culture, will hold Round Table discussions under the Italian Videogame Developer Conference (IVDC) banner at this year’s Lucca Comics&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p>On Friday 29th and Sunday 31st October, AIOMI, the Italian Association for the Interactive Multimedia – Movement for Videogame Culture, will hold Round Table discussions under the Italian Videogame Developer Conference (IVDC) banner at this year’s Lucca Comics and Games event in Lucca, Tuscany, Italy.</p>
<p>The event is one of the most prestigious Comic and Videogame events in the world and boasts over 150,000 visitors per year. It will showcase the IVDC discussing Italian videogame industry issues prior to the international conference in Rome in December. From the future of the Italian Videogame industry to the Italian government’s ambitious plans for 2011 and beyond, the Round Table event will provide visitors with a unique insight to the history, ambition and innovations emerging from Italy’s videogame community and industry.</p>
<p><strong>The Italian Minister for Youth, Giorgia Meloni</strong>, will exclusively announce plans for new videogame technologies and games to be developed to celebrate Italy’s 150<sup>th</sup> anniversary. This project, working together with AIOMI and leading Italian videogames developers, is one of many initiatives which Italy is undertaking to build its videogame industry into a world leader.</p>
<p><strong>Marco Accordi Rickards, President of AIOMI</strong> said, “To appear at the Lucca Comics and Games event is very important to IVDC as we want to open a clear dialogue to aspiring videogame developers and fans alike. By attending the Round Tables, visitors will hear first-hand the exciting plans we have for the industry overall and we want them to leave inspired!”</p>
<p>The Lucca Comics and Games will run from Friday 29<sup>th</sup> October – Monday 1<sup>st</sup> November at the Carducci building and across the city. For more information, please visit www.luccacomicsandgames.com</p>
<p>For more information, please contact Eliana Bentivegna at <a href="mailto:direzione@aiomi.it">direzione@aiomi.it</a> or Kristien Wendt at <a href="mailto:Kristien@charactercomms.com">Kristien@charactercomms.com</a></p>
<p>For more details on the IVDC 2010, visit <a href="http://www.ivdconf.com/">www.ivdconf.com</a> and follow the conference on <a href="http://www.twitter.com/ivdc2010">www.twitter.com/ivdc2010</a></p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/comunicati/Two_IVDC_roundtables_at_LCandG.doc"> Download here </a></p>
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		<title>IL FUTURO DELL&#8217;INDUSTRIA VIDEOLUDICA ITALIANA A LUCCA COMICS &amp; GAMES</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 11:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[comunicati]]></category>
		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong>Venerdì 29 ottobre e domenica 31 ottobre </strong>si terranno al<strong> Lucca Comics &#38; Games 2010 due tavole rotonde organizzate da AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco (<strong>www.aiomi.it</strong>), e sotto il più prestigioso marchio&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Venerdì 29 ottobre e domenica 31 ottobre </strong>si terranno al<strong> Lucca Comics &amp; Games 2010 due tavole rotonde organizzate da AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco (<strong>www.aiomi.it</strong>), e sotto il più prestigioso marchio dell&#8217;Associazione, l&#8217;<strong>Italian Videogame Developers Conference (IVDC,</strong> <strong>www.ivdconf.it)</strong>.</p>
<p>La manifestazione toscana, una delle più importanti in Europa dedicate al fumetto e al videogioco, e che conta oltre 150.000 visitatori ogni anno, darà quindi voce all&#8217;IVDC sulle principali questioni care all&#8217;industria videoludica italiana prima della conferenza vera e propria, che si terrà il 3 e 4 dicembre presso l&#8217;Università LUISS Guido Carli a Roma. Dal futuro della nostra industria agli ambiziosi progetti del Governo per il 2011 e oltre, le tavole rotonde offriranno ai partecipanti uno sguardo unico sulla storia, le speranze e i piani concreti che stanno emergendo all&#8217;interno della comunità e dell&#8217;industria italiana dei videogiochi.</p>
<p>All&#8217;evento ospite d&#8217;eccezione sarà il <strong>Ministro della Gioventù, On. Giorgia Meloni</strong>, che annuncerà in esclusiva assoluta i piani delle istituzioni sulle nuove tecnolodie videoludiche e sul videogioco che verrà sviluppato per celebrare i 150 anni dall&#8217;Unità d&#8217;Italia. Quest&#8217;ultimo progetto, che sarà realizzato in collaborazione con AIOMI, costituisce una delle principali iniziative che vedono l&#8217;Italia impegnata a costruirsi un ruolo di leader mondiale nel settore dell&#8217;industria videoludica.</p>
<p>“Essere presenti a Lucca Comics &amp; Games è davvero importante per l&#8217;IVDC nel suo intento di dialogare con gli aspiranti sviluppatori di videogiochi e in fan in generale” ha dichiarato in proposito <strong>Marco Accordi Rickards</strong>, Presidente di AIOMI. “Partecipando alle due tavole rotonde, i visitatori della fiera potranno sentire direttamente dai protagonisti gli entusiasmanti progetti futuri dell&#8217;industria videoludica italiana e rimanerne fortemente ispirati per la loro crescita personale e per quella del settore nel suo complesso!”.</p>
<p>Ricordiamo che il Lucca Comics &amp; Games 2010 si svolgerà dal 29 ottobre all&#8217;1 novembre, all&#8217;interno della bellissima cornice della città medievale di Lucca, in Toscana. Per ulteriori informazioni in merito, visitate il sito ufficiale della manifestazione, <strong>www.luccacomicsandgames.com</strong>.</p>
<p>Per informazioni sulle sponsorizzazioni, si prega di contattare<strong> Eliana Bentivegna</strong> all’indirizzo <strong>direzione@aiomi.it</strong> o <strong>Kristien Wendt </strong>all’indirizzo <strong>Kristien@charactercomms.com<br />
</strong><br />
Per ulteriori dettagli: <strong>www.ivdconf.com</strong> e seguite la conferenza su <strong>www.twitter.com/ivdc2010</strong><strong><br />
</strong></p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/comunicati/LCeG_Il_futuro_dell_industria_videoludica_italiana.doc" target="_blank"><strong>Scarica qui il file Word</strong></a></p>
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