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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  28</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>Famiglia e tecnologia le priorità degli italiani per il Natale 2011</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/famiglia-e-tecnologia-le-priorita-degli-italiani-per-il-natale-2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 12:08:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1551" href="http://www.aiomi.it/news/famiglia-e-tecnologia-le-priorita-degli-italiani-per-il-natale-2011/attachment/famiglianatale/"><img class="alignnone size-full wp-image-1551" title="famiglianatale" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/famiglianatale.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<div id="_mcePaste">Una nuova ricerca commissionata da <strong>Microsoft Xbox</strong> rivela che le famiglie europee aspettano il Natale con trepidazione per avere la possibilità di passare le festività con i propri cari. Nel corso dell’indagine, condotta da <strong>StrategyOne</strong> in <strong>Gran Bretagna, Irlanda,</strong></div><p>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1551" href="http://www.aiomi.it/news/famiglia-e-tecnologia-le-priorita-degli-italiani-per-il-natale-2011/attachment/famiglianatale/"><img class="alignnone size-full wp-image-1551" title="famiglianatale" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/famiglianatale.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<div id="_mcePaste">Una nuova ricerca commissionata da <strong>Microsoft Xbox</strong> rivela che le famiglie europee aspettano il Natale con trepidazione per avere la possibilità di passare le festività con i propri cari. Nel corso dell’indagine, condotta da <strong>StrategyOne</strong> in <strong>Gran Bretagna, Irlanda, Francia, Spagna, Italia e Olanda,</strong> un terzo degli intervistati ha sottolineato di passare in famiglia meno tempo di quanto non facesse 10 anni fa: per questo motivo il 70% vuole trascorrere più tempo con i propri amati quest’anno durante le feste. Inoltre l’86% ha anche rivelato di passare ora più tempo utilizzando dei dispositivi tecnologici rispetto a qualche anno fa, e, mentre la gran parte di questi non necessita di alzarsi dal divano o non stimola la socialità, i videogiochi si dimostrano un ottimo connubio tra questi due aspetti.</div>
<div>La ricerca ha anche mostrato come uno su quattro indichi il Natale come un momento per giocare insieme, suggerendo che le famiglie hanno bisogno ditrovare nuovi modi di divertirsi.</div>
<div><strong>Raffaella Conconi, psicologa e psicoanalista,</strong> commentando i risultati della ricerca ha sottolineato: “Oggi più che mai, in un clima di incertezza, in un mondo che va sempre più veloce e che lascia sempre meno spazio alla famiglia e ai rapporti interpersonali, emerge ancora più forte l’esigenza di recuperare questi rapporti, non per tornare al passato, ma per comprendere ancora meglio il nuovo, soprattutto nei periodi di festa. I videogiochi di ultima generazione possono essere in questo senso un utile contributo a questo problema, svolgendo un ruolo chiave nel rapporto fra grandi e piccini, diventando uno strumento ideale per condividere esperienze e divertimento, contribuendo a creare complicità e a rinsaldare relazioni e legami che forse si erano perdute”.</div>
<div>
<div>La Dott.ssa Conconi ha anche aggiunto: “Nell’era dei giochi da social network, i videogiochi sembrano svolgere un ruolo vitale nel migliorare le relazioni sociali. Il fatto che entrambi i genitori e i nonni utilizzino i giochi per rapportarsi con i loro figli e nipoti, suggerisce che i videogames possano migliorare le abilità sociali e dare un contributo significativo per un efficace sviluppo di bambino e genitori. Siamo oramai, infatti, lontani dall’immagine stereotipata del giocatore tipo che lo ritraeva come una persona sola davanti ad uno schermo, isolata ed estraniata dal mondo circostante. Oggi i videogiochi possono essere pensati come strumenti di socializzazione, non di alienazione”.</div>
<div>Inoltre, lo studio ha evidenziato che i prodotti tecnologici sono il regalo più desiderato questo Natale da più del 50% degli intervistati che li preferiscono a vestiti, libri, dvd e musica. Un&#8217;ulteriore dato, relativo all’importanza dello scegliere il regalo giusto, è poi emerso nel corso dell’indagine: sconcertante il 50% che si è detto disposto a continuare una relazione, anche se ormai al capolinea, nel caso sapesse che l’altra persona gli farà un regalo molto desiderato o importante. Forse è per questo che solo il 2% riceverebbe volentieri pantaloni o calzini questo Natale.</div>
<div>
<div>La ricerca ha messo in evidenza alcuni risultati interessanti per fare un confronto tra il nostro Paese e il resto dell’Europa sul tema dei videogiochi. Ad esempio, se complessivamente il 27% ha indicato il Natale come un momento per giocare, gli inglesi lo ritengono vero nel 31% delle risposte. Agli antipodi proprio gli italiani con il 20%, a sottolineare una differenza tra le consuetudini e la maturità del mercato. Al contrario, quando si tratta di “discutere e litigare” a causa dei piccoli imbrogli quando si gioca, gli italiani, a fronte di una media del 7%, sono quelli che si arrabbiano di più, ben il 10% dei casi – gli inglesi solo il 4%.</div>
<div>Gli italiani si sono anche distinti a proposito dell’attività fisica durante il Natale. Forse a causa dei cenoni e dei brindisi, addirittura il 50% vuole fare attività fisica durante le vacanze, contro una media europea del 44%. I giochi di sport potrebbero essere quindi quelli più indicati per unire divertimento e utilità, visto anche che ben il 29% (contro una media europea del 27%) usa i videogiochi insieme con il resto della famiglia (la TV resta ancora al primo posto tra le attività “sociali”) e il 28% dichiara di giocarci più di 10 anni fa.</div>
</div>
</div>
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		<title>La gestione del rapporto tra videogiochi e figli</title>
		<link>http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 09:02:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi</strong>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi e figli”</strong> che si terrà <em>giovedì 1 e martedì 6 dicembre, dalle ore 17.00 alle 18.30 presso i locali della MEDIATECA Santa Teresa in via della Moscova, 28 a Milano.</em></p>
<p>Il progetto mira a diffondere una cultura del videogiocare consapevole, offrendo ai genitori strumenti per intervenire sia sul piano psico-pedagogico, sia su quello tecnico.</p>
<p>Sul primo fronte verranno affrontati i pro e i contro, le paure e i dubbi, i problemi nella gestione quotidiana, i criteri di valutazione per la selezione dei giochi più adatti. Sul fronte tecnico, verrà offerto un supporto circa gli aspetti di sicurezza, le funzioni e il funzionamento delle console portatili <strong>Nintendo DS e 3DS.</strong></p>
<p>L’obiettivo è di far conoscere alle mamme di oggi i linguaggi dei giochi contemporanei e di rafforzare la comunicazione con i figli, con una partecipazione più attiva.</p>
<p>A questo scopo, tutti i partecipanti sono invitati a portare con sé la console Nintendo DS o 3DS dei propri figli e i giochi che utilizzano maggiormente. Nintendo metterà inoltre a disposizione alcune console affinché mamme e papà possano “mettersi in gioco” nel corso dell’incontro.</p>
<p>Gli incontri saranno condotti dalla prof.ssa <strong>Manuela Cantoia</strong>, docente di Psicologia Generale dell’<strong>Università Cattolica</strong> ed esperto SPAEE.</p>
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		<title>Connubio tra videogiochi e biometria: Gua-Le-Ni</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 09:33:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-905" href="http://www.aiomi.it/news/connubio-tra-videogiochi-e-biometria-gua-le-ni/attachment/gualeni/"><img class="alignnone size-full wp-image-905" title="gualeni" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gualeni.jpg" alt="" width="500" height="328" /></a></p>
<p><strong>Gua-Le-Ni</strong>, anche noto con il nome di <strong>The Horrendous Parade</strong>, è il primo videogioco commerciale dallo sviluppo e progressione interamente pilotata a partire dall&#8217;analisi delle risposte psicologiche del giocatore, e sarà rilasciato su <strong>App Store</strong> per <strong>iPad </strong>e <strong>iPad 2.</strong></p>
<div id="_mcePaste">Il gioco</div><p>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-905" href="http://www.aiomi.it/news/connubio-tra-videogiochi-e-biometria-gua-le-ni/attachment/gualeni/"><img class="alignnone size-full wp-image-905" title="gualeni" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gualeni.jpg" alt="" width="500" height="328" /></a></p>
<p><strong>Gua-Le-Ni</strong>, anche noto con il nome di <strong>The Horrendous Parade</strong>, è il primo videogioco commerciale dallo sviluppo e progressione interamente pilotata a partire dall&#8217;analisi delle risposte psicologiche del giocatore, e sarà rilasciato su <strong>App Store</strong> per <strong>iPad </strong>e <strong>iPad 2.</strong></p>
<div id="_mcePaste">Il gioco si ispira ai trattati del filosofo britannico <strong>David Hume</strong> e da un libro game messicano relativo alla ricomposizione di parti di animali.  Sin dalle prime build del gioco, la Academy for <strong>Digital Entertainment</strong> del dipartimento dell&#8221;<strong>Università di Breda University di Scienze Applicate</strong> (Paesi Bassi) ha assistito il team di sviluppatori italiani di <strong>Double Jungle</strong> nella raccolta di informazioni dettagliate sugli effetti psicologici (o biometrici) che il loro videogioco puzzle d&#8217;azione ha sull&#8217;utenza. In particolare, gli esperimenti condotti mettono in relazione i livelli di stress e le contrazioni dei muscoli facciali con la performance durante le sessioni ludiche per stabilire se Gua-Le-Ni possa offrire la sfida cognitiva, il tasso di apprendimento, la durata e il divertimento esattamente per come i designer l&#8217;hanno concepito.</div>
<div id="_mcePaste">Ad esempio, lo stress cognitivo relativo alle differenti velocità all&#8217;interno del gioco e alla relativa complessità delle bestie mostrate è stato oggetto di analisi nei prototipi originari. Tale studio dimostra come un grosso campione di utenti target di Gua-Le-Ni (giocatori occasionali tra i 20 e i 40 anni di età, in particolare di sesso femminile), ha non soltanto agevolato il team BD4CG nella rifinitura del gioco, ma ha condotto più di una volta a drastici cambiamenti nel game design e nel comparto grafico.</div>
<div id="_mcePaste">In un test successivo condotto durante lo sviluppo di Gua-Le-Ni, è stato analizzato lo stress cognitivo durante la fase di tutorial. L&#8217;obiettivo chiave è stato di cercare di stabilire se quest&#8217;ultimo forniva un adeguato tasso di interattività e divertimento, e se i tester si sentivano padroni e avevano assunto il pieno controllo del gioco una volta terminata tale fase. Lo stress cognitivo e della performance sono solo alcuni dei parametri che manifestano un&#8217;espressione corporea che gli sviluppatori hanno deciso di osservare attraverso l&#8217;interazione veloce del puzzle game.</div>
<div id="_mcePaste">Oltre all&#8217;innovazione tecnologica e metodologica, Gua-Le-Ni ne presenta anche una formale. Per esempio rivoluziona il concetto classico delle meccaniche di <strong>matching</strong>, chiedendo al giocatore di riconoscere le bestie e ricostruire in seguito mediante manipolazione di oggetti digitali nelle tre dimensioni. Tale svolta è stata resa possibile grazie alle peculiari capacità d&#8217;interazione dell&#8217;iPad di Apple.</div>
<div id="_mcePaste">La seconda meccanica inedita di Gua-Le-Ni è il <strong>reverse-matching</strong> che è riscontrabile quando si devono nutrire gli animali con le diverse tipologie di cibi a disposizione. Tale meccanica dipende dalla disponibilità del cibo nell&#8217;area di gioco e dalla preferenze specifiche di cibo di ciascuna bestia. Nutrire le bestie con svariate combinazioni di elementi nutritivi può rendere quest&#8217;ultime più veloci, lente, alte, basse, èiù complesse o rare in termini di punteggio.</div>
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		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppatore]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>L’Università di Roma “Tor Vergata” ospite delle Master Class del Cartoons on the Bay 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2011 09:19:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-710" href="http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/l%e2%80%99universita-di-roma-tor-vergata-ospite-delle-master-class-del-cartoons-on-the-bay-2011/attachment/logo_cotb-small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-710" title="Cartoons on the Bay" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_cotb-small-300x287.png" alt="" width="300" height="287" /></a>In occasione del <strong>Cartoons on the Bay 2011</strong>, il Festival Internazionale dell&#8217;Animazione Televisiva e Cross-Mediale, gli studenti dell&#8217;<strong>Università de</strong><strong>gli Studi di Roma “Tor Vergata”</strong> potranno partecipare alle prestigiose Master Class che avranno luogo durante il Festival, che si terrà a&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-710" href="http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/l%e2%80%99universita-di-roma-tor-vergata-ospite-delle-master-class-del-cartoons-on-the-bay-2011/attachment/logo_cotb-small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-710" title="Cartoons on the Bay" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo_cotb-small-300x287.png" alt="" width="300" height="287" /></a>In occasione del <strong>Cartoons on the Bay 2011</strong>, il Festival Internazionale dell&#8217;Animazione Televisiva e Cross-Mediale, gli studenti dell&#8217;<strong>Università de</strong><strong>gli Studi di Roma “Tor Vergata”</strong> potranno partecipare alle prestigiose Master Class che avranno luogo durante il Festival, che si terrà a Rapallo dal 7 al 10 aprile.</p>
<p>Infatti, secondo quanto stipulato nella convenzione tra l&#8217;accademia capitolina e il Cartoons on the Bay 2011, giunto quest&#8217;anno alla sua quindicesima edizione, dieci meritevoli studenti del <strong>Corso di Laurea Magistrale in “Informazione e Sistemi Editoriali”</strong> saranno ospiti della quattro giorni ligure, entrando a stretto contatto con la redazione della manifestazione e seguendo le esclusive master class tenute da rinomati esperti, nazionali e internazionali, del settore.</p>
<p>Particolarmente attese e di grande importanza sono la master class tenuta da <strong>Warren Spector</strong>, uno dei più grandi game designer del panorama videoludico, creatore di serie storiche come quella di Deus Ex, e la master class di <strong>Mauricio de Sousa</strong>, famoso disegnatore brasiliano di fumetti per bambini, rappresentante quest&#8217;anno del gemellaggio tra il Festival di RaiTrade e il Brasile.</p>
<p>Ricordiamo, infine, che gli studenti del cdl in  “Informazione e Sistemi Editoriali” selezionati avranno inoltre la possibilità di effettuare uno stage altamente professionalizzante all&#8217;interno della redazione di Cartoons On the Bay in RAI, importante trampolino per future opportunità professionali.</p>
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		<title>AIOMI E Lucca Games uniti per dar vita agli Oscar del Videogioco</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 21:24:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>AIOMI E LUCCA GAMES UNITI PER DAR VITA AGLI OSCAR DEL VIDEOGIOCO</strong></p>
<p><em>Nasce all’interno di Lucca Comics &#38; Games il premio ufficiale per le migliori Opere Multimediali Interattive</em></p>
<p><a href="../">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 28 luglio 2010</strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>AIOMI E LUCCA GAMES UNITI PER DAR VITA AGLI OSCAR DEL VIDEOGIOCO</strong></p>
<p><em>Nasce all’interno di Lucca Comics &amp; Games il premio ufficiale per le migliori Opere Multimediali Interattive</em></p>
<p><a href="../">www.aiomi.it</a></p>
<p><strong>Roma, 28 luglio 2010</strong></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco (<a href="../../../../../">www.aiomi.it</a>), è lieta di annunciare la nascita del <strong>Lucca OMI Award</strong>, il primo premio italiano dedicato alle <strong>Opere Multimediali Interattive</strong> e realizzato in collaborazione con <strong>Lucca Comics &amp; Games </strong>nell’ambito di<strong> Lucca Games </strong><strong>2010</strong>.</p>
<p>A fianco del Best of Show, l&#8217;ambito premio per i migliori giochi dell&#8217;anno, il Lucca OMI Award verrà assegnato nella giornata del <strong>31 ottobre </strong>e sarà conferito al <strong>miglior videogioco per PC</strong>, al <strong>miglior videogioco per Console </strong>e al <strong>miglior Videogioco Italiano</strong>, usciti nei dodici mesi precedenti alla manifestazione. Il premio va così ulteriormente a rafforzare il progetto di manifestazione trans-mediale di Lucca Comics &amp; Games che, dopo a quasi 45 anni di matrimonio con l’avventura a fumetti e il fantastico giocato, si conferma sempre di più come una manifestazione globale, introducendo un&#8217;importante novità all&#8217;interno della sua sezione dedicata all’intrattenimento elettronico</p>
<p>Le nomination per ciscuna categoria verranno selezionate da una giuria composta da personalità esperte del settore videoludico in base a semplici e significativi criteri, quali la <strong>validità e funzionalità del gameplay di gioco</strong>, l&#8217;<strong>immersività e coinvolgimento del gioco</strong>, il <strong>valore tecnico e artistico del comparto audio-visivo del gioco</strong>, la <strong>qualità produttiva di localizzazione e di edizione</strong>.</p>
<p>“Il Lucca OMI Award rappresenta un importante passo avanti per la visibilità e il riconoscimento del Videogioco come medium di espressione artistica e culturale all&#8217;interno del nostro Paese”. Ha commentato <strong>Eliana Bentivegna</strong>, Segretario Generale di AIOMI. “Il fatto che il principale premio italiano ai migliori videogiochi venga assegnato all&#8217;interno della più importante manifestazione nostrana dedicata a fumetti e giochi, quale è Lucca Comics &amp; Games, non può che conferirgli una posizione di estremo prestigio di fronte agli addetti ai lavori e al pubblico di appassionati del più fiorente settore di entertainment del momento”.</p>
<p>“Lucca non è solo un palcoscenico da sogno ma è IL palcoscenico dei sogni. Giochi e fumetti, serie tv e romanzi, sino al grande cinema sono materie fatte di idee che prendono vita e diventano <em>properties.</em> Il videogioco ormai è una declinazione imprescindibile dei grandi sogni e Lucca Comics &amp; Games doveva scendere in campo e prendere parte al grande ballo dando spazio al commento culturale del videogioco. Un obbligo morale verso i nostri fan, un obbligo morale” secondo <strong>Emanuele Vietina</strong> Vice-Direttore di Lucca Comics &amp; Games” che proveremo ad assolvere aprendo la nostra prestigiosa notte delle statuette all’editoria video ludica e facendoci accompagnare da compagni di viaggio di primissimo piano: come AIOMI e come i prestigiosissimi giurati, selezionati dal meglio della carta stampata nazionale, del giornalismo televisivo, e dell’autorialità. Per citare ancora una volta i maestri Fruttero e Lucentini: un altro disco volante è atterrato a Lucca.”</p>
<p><a href="http://www.aiomi.it/comunicati/lucca_games_omi_award.doc">Scarica qui il file di Word</a></p>
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		<title>Lucca OMI Awards: gli Oscar del Videogioco</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 21:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-487" title="manifesto_lucca_2010" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/manifesto_lucca_2010-300x207.jpg" alt="Manifesto Lucca 2010" width="300" height="207" />Roma, 28 luglio 2010. <a href="www.aiomi.it">AIOMI</a></strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco, è lieta di annunciare la nascita del <strong>Lucca OMI Award</strong>, il primo premio italiano dedicato alle <strong>Opere Multimediali Interattive</strong> e realizzato in&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-487" title="manifesto_lucca_2010" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/manifesto_lucca_2010-300x207.jpg" alt="Manifesto Lucca 2010" width="300" height="207" />Roma, 28 luglio 2010. <a href="www.aiomi.it">AIOMI</a></strong>, l&#8217;Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco, è lieta di annunciare la nascita del <strong>Lucca OMI Award</strong>, il primo premio italiano dedicato alle <strong>Opere Multimediali Interattive</strong> e realizzato in collaborazione con <strong>Lucca Comics &amp; Games </strong>nell’ambito di<strong> Lucca Games </strong><strong>2010</strong>.</p>
<p>A fianco del Best of Show, l&#8217;ambito premio per i migliori giochi dell&#8217;anno, il Lucca OMI Award verrà assegnato nella giornata del <strong>31 ottobre </strong>e sarà conferito al <strong>miglior videogioco per PC</strong>, al <strong>miglior videogioco per Console </strong>e al <strong>miglior Videogioco Italiano</strong>, usciti nei dodici mesi precedenti alla manifestazione.</p>
<p>“Il Lucca OMI Award rappresenta un importante passo avanti per la visibilità e il riconoscimento del Videogioco come medium di espressione artistica e culturale all&#8217;interno del nostro Paese”: ha commentato <strong>Eliana Bentivegna</strong>, Segretario Generale di AIOMI.</p>
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		<title>Servizio di Tv7: L&#8217;Università dei Videogiochi</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Jun 2010 15:44:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem-db831acb-7e09-4130-941f-92810bedf3af.html"><img class="size-medium wp-image-475 alignleft" title="servizio_tv7" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/servizio_tv7-300x180.jpg" alt="Servizio Tv7" width="300" height="180" /></a>L&#8217;Università dei Videogames: videogiochi tra storia e futuro. Servizio realizzato per la rubrica Tv7 (Rai 1) da Francesca Oliva. Al vertice dell&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento con numeri che oscurano  cinema e musica, oltre che una delle realtà economiche più forti del  nostro&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem-db831acb-7e09-4130-941f-92810bedf3af.html"><img class="size-medium wp-image-475 alignleft" title="servizio_tv7" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/servizio_tv7-300x180.jpg" alt="Servizio Tv7" width="300" height="180" /></a>L&#8217;Università dei Videogames: videogiochi tra storia e futuro. Servizio realizzato per la rubrica Tv7 (Rai 1) da Francesca Oliva. Al vertice dell&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento con numeri che oscurano  cinema e musica, oltre che una delle realtà economiche più forti del  nostro tempo, i videogiochi fanno ormai parte della cultura e della  nostra società.</p>
<p>Interviste a: <strong>Raoul Carbone</strong> (Presidente dei Produttori Italiani di  Videogiochi), <strong>Marco Accordi Rickards </strong>(Presidente di AIOMI), On. <strong>Giorgia Meloni </strong>(Ministro della  Gioventù), <strong>Enrico Gandolfi </strong>(Project Manager AIOMI), <strong>Pierluigi Celli</strong> (Direttore Generale Università LUISS), <strong>Bonaventura di Bello</strong> (Project Manager AIOMI).</p>
<p>Cliccare sull&#8217;immagine per vedere il video.</p>
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		<title>Vintage Games, libro di storia videoludica, presto in versione italiana</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 21:56:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[pubblicazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Sarà presto disponibile l&#8217;edizione italiana di Vintage Games – La storia  di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di  tutti i tempi, di Bill Loguidice e Matt Barton. Il libro ripercorre la  storia del videogioco attraverso&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sarà presto disponibile l&#8217;edizione italiana di Vintage Games – La storia  di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di  tutti i tempi, di Bill Loguidice e Matt Barton. Il libro ripercorre la  storia del videogioco attraverso le sue pietre miliari, in un percorso  ideale che va da Super Mario Bros  a Grand Theft Auto, argomentando con  tutti i titoli che hanno segnato il progresso del mezzo grazie alle  innovazioni che hanno apportato. Ogni capitolo è dedicato a una singola  opera di cui gli autori analizzano la storia e l&#8217;impatto sulla cultura  popolare, in uno stile accessibile che coinvolge tanto gli appassionati  quanto i neofiti. La versione italiana sarà pubblicata da Edizioni  Raganella ed è stata tradotta da  Stefano Gaburri e Claudio Todeschini,  esperti con alle spalle una lunga carriera nella stampa specializzata.  “Vintage Games è un viaggio lungo il viale dei ricordi, un’occasione per  tornare con la memoria a come eravamo, ai giochi con cui abbiamo  passato i pomeriggi della nostra adolescenza, e al tempo stesso un  potente strumento per leggere e capire i videogiochi di oggi” ha  dichiarato Todeschini.</p>
<p>TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei  più influenti videogiochi<br />
di tutti i tempi<br />
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton<br />
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri<br />
EDITORE: Edizioni Raganella<br />
PAGINE: 400 ca.<br />
LINGUA: Italiano<br />
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.<br />
PREZZO INDICATIVO: 28,00 €<br />
Sito ufficiale: http://www.vintagegames.it</p>
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		<title>Nuovi appuntamenti con l’Arte del Videogioco</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 22:02:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[mostre]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Si svolgerà il 29 e 30 settembre l&#8217;ultimo appuntamento in mostra con The Art of Games, la prima esposizione italiana di Game Art organizzata da Fabbrica Arte con il sostegno della Regione Autonoma Valle d&#8217;Aosta. Le due giornate vedranno ospiti&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si svolgerà il 29 e 30 settembre l&#8217;ultimo appuntamento in mostra con The Art of Games, la prima esposizione italiana di Game Art organizzata da Fabbrica Arte con il sostegno della Regione Autonoma Valle d&#8217;Aosta. Le due giornate vedranno ospiti Marianna Santoni, Adobe guru di Photoshop Italia, con il workshop “Le applicazioni creative &#8211; Photoshop per fotografia, cinema, fine art, animazione”, e Stefano Venturini, responsabile dell&#8217;anima fotografica della mostra; ma saranno presenti anche artisti internazionali del calibro di Stephan Martiniere e Andrzej Tutaj per le sezioni “Artisti&amp;Curatori in mostra” e ‘focus on’.</p>
<p>Gli appuntamenti con The Art of Games non si fermano però alla sola Valle d&#8217;Aosta: attraverso il patrocinio di AIOMI, infatti, l&#8217;esposizione sarà virtualmente presente (attraverso la partecipazione dei curatori o la distribuzione di materiali informativi) anche al  GAMECON di Napoli, che si svolgerà a Castel Sant&#8217;Elmo dal 18 al 20 settembre 2009, all&#8217;Italian Videogame Developers Conference 2009, programmata per l&#8217;8 e 9 ottobre presso la IULM di Milano, e al Dubai World Game Expo del 27-28-29 ottobre 2009.</p>
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