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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  19</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>AIOMI annuncia la partnership con The Gamer Inside</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 17:09:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-919" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-annuncia-la-partnership-con-the-gamer-inside/attachment/logo-negro/"><img class="alignnone size-medium wp-image-919" title="LOGO NEGRO" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/LOGO-NEGRO-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p><strong>AIOMI,</strong> l&#8217;<strong>Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive</strong> ha annunciato una partnership con <strong>The Gamer Inside,</strong> l&#8217;innovativo progetto dedicato alla documentazione audivisiva per la preservazione della memoria storica della prima generazione di videogiocatori.</p>
<p>L&#8217;obiettivo principale del progetto è di mostrare l&#8217;impatto&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-919" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-annuncia-la-partnership-con-the-gamer-inside/attachment/logo-negro/"><img class="alignnone size-medium wp-image-919" title="LOGO NEGRO" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/LOGO-NEGRO-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p><strong>AIOMI,</strong> l&#8217;<strong>Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive</strong> ha annunciato una partnership con <strong>The Gamer Inside,</strong> l&#8217;innovativo progetto dedicato alla documentazione audivisiva per la preservazione della memoria storica della prima generazione di videogiocatori.</p>
<p>L&#8217;obiettivo principale del progetto è di mostrare l&#8217;impatto globale dei videogiochi nelle diverse società mondiali mediante l&#8217;analisi dell&#8217;influenza del gaming nei diversi settori, come l&#8217;educazione, la cultura e l&#8217;industria.</p>
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		<title>Narrazione interattiva: La lezione di Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 11:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-898" href="http://www.aiomi.it/news/narrazione-interattiva-la-lezione-di-heavy-rain/attachment/davidcage/"><img class="alignnone size-full wp-image-898" title="davidcage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/davidcage.jpg" alt="" width="456" height="322" /></a></p>
<p>Lo scrittore e director <strong>David Cage</strong>, ospite d&#8217;onore dell&#8217;<strong>IVDC 2011/12 Preview</strong> che si svolgerà <strong>giovedì 1 Dicembre</strong> prossimo, analizzerà la sua esperienza nella realizzazione di Heavy Rain, le nozioni acquisite durante il processo creativo e la sua visione circa la narrazione nei videogiochi.</p>
<p><strong>David De Gruttola</strong>, noto soprattutto con lo pseudonimo di David Cage a tutta la comunità di utenti <strong>PlayStation 3</strong> per essere la mente dietro al progetto più ambizioso pubblicato in esclusiva per la console <strong>Sony </strong>nel 2010. Cage è un tipo eclettico e dopo aver fondato <strong>Quantic Dream</strong> nel 1997 ha realizzato tre titoli: <strong>The nomad soul, Indigo Prophecy/Fahrenheit e Heavy Rain,</strong> scrivendo fiumi d&#8217;inchiostro reali e digitali.</p>
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		<title>Il mestiere di scrivere videogiochi: dalla sceneggiatura alla produzione</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 15:57:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<div id="_mcePaste">Non è soltanto un gioco: la <em>Bottega Finzioni</em> di Carlo Lucarelli, giunta al secondo anno di attività, offrirà ai suoi allievi la possibilità di cimentarsi per la prima volta in Italia con la sceneggiatura di un videogioco. Infatti il</div><p>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste">Non è soltanto un gioco: la <em>Bottega Finzioni</em> di Carlo Lucarelli, giunta al secondo anno di attività, offrirà ai suoi allievi la possibilità di cimentarsi per la prima volta in Italia con la sceneggiatura di un videogioco. Infatti il laboratorio di narrazione, sceneggiatura e scrittura di mestiere, aperto a gennaio 2011 a Bologna, aprirà la nuova area <strong>Videogame</strong>, all&#8217;interno della quale sarà possibile specializzarsi nella scrittura e nella sceneggiatura di videogiochi commissionati da imprese del settore e destinati poi alla produzione. Tra questi il secondo capitolo della <strong>saga dell’inquisitore Nicolas Eymerich,</strong> tratto dai romanzi di Valerio Evangelisti, e <strong>un videogioco sulla legalità (“Contro le mafie”).</strong> Così la Bottega Finzioni apre le proprie porte a un settore protagonista di un’espansione rapidissima, dietro le quinte del quale lavorano quotidianamente anche scrittori e sceneggiatori.</div>
<div></div>
<div>I lavori della Bottega Finzioni cominceranno il 16 gennaio prossimo. Il laboratorio di narrazione fondato a Bologna da <strong>Carlo Lucarelli</strong> insieme agli scrittori e sceneggiatori <strong>Giampiero Rigosi</strong> e <strong>Michele Cogo</strong>, e sotto il coordinamento di <strong>Beatrice Renzi,</strong> nel 2012 offrirà agli allievi la possibilità di cimentarsi in cinque diverse aree: alle tradizionali Fiction, Non-fiction e Letteratura, si aggiungeranno quelle specializzate nella sceneggiatura di <strong>Videogame</strong> e di Fumetti.</div>
<div><strong>Si ricorda che sarà possibile effettuare le iscrizioni alle selezioni entro il 19 novembre e potranno partecipare solo i primi 200 iscritti.</strong></div>
<div id="_mcePaste"></div>
<div><strong>L’AREA VIDEOGAME</strong></div>
<div id="_mcePaste">Finora quella per i videogiochi, per <strong>Carlo Lucarelli,</strong> era solo una passione: “Ho attacchi quasi compulsivi – racconta il Capobottega – e riesco a stare sveglio a giocare fino alle cinque di mattina. Invece quando scrivo, dopo tre-quattro ore devo alzarmi, distrarmi. Però non ho mai pensato di affidare una storia a un videogioco, anche perché non capivo cosa volesse dire scrivere per i videogame, se fosse uguale a scrivere un romanzo. Poi però, mentre giocavo, ho iniziato a pensare a cosa sarebbe successo dopo, nel gioco, e lì ho capito l&#8217;importanza della scrittura per un videogame. Quindi, se prima non sapevo neanche come si facesse ad affidare a questo strumento una storia, adesso forse potrebbe essere il momento giusto per farlo”.</div>
<div id="_mcePaste"></div>
<div>Una sfida all’ultima frontiera della sceneggiatura, insomma, con la formula ormai diventata il marchio di fabbrica della Bottega Finzioni: far concentrare i propri allievi su un progetto che ha uno sbocco produttivo, e che in questo caso quindi diventerà un videogioco. I botteganti lavoreranno gomito a gomito con professionisti del settore, e compariranno come sceneggiatori a prodotto finito, accumulando così crediti per il loro curriculum. Il lavoro a quattro mani con l’impresa committente, permetterà agli allievi di misurarsi non solo con la sceneggiatura di un videogame, già di per sé una novità, ma anche con la capacità di sviluppare un progetto che sia in linea con il budget della produzione, il vero segreto per il successo del prodotto.</div>
<div></div>
<div>L’area Videogame della Bottega Finzioni sarà diretta da <strong>Ivan Venturi,</strong> autore e produttore di videogiochi (ha lavorato nella storica <strong>software house bolognese Simulmondo</strong> prima di fondare <strong>Koala Games</strong> e infine <strong>TIconBLU</strong>), con la supervisione di <strong>Piero Di Domenico,</strong> docente di tecnologie multimediali al <strong>Dams di Bologna,</strong> e in collaborazione con Andrea Dresseno e Matteo Lollini, curatori dell’<strong>Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna.</strong></div>
<div></div>
<div>Bottega Finzioni ha il patrocinio del <strong>Comune di Bologna</strong>, del corso di laurea in <strong>DAMS, </strong>Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo, dell’Università di Bologna, e della <strong>Cineteca</strong> di Bologna. All’attività della Bottega contribuisce la Regione Emilia-Romagna.</div>
<div>Bottega Finzioni ha il sostegno e la collaborazione di <strong>Coop Adriatica</strong> e della <strong>Fondazione Unipolis.</strong> Al progetto collaborano la <strong>Fondazione Fellini </strong>di Rimini e <strong>Librerie.coop.</strong></div>
<div id="_mcePaste"></div>
<div>Per informazioni sulle modalità di iscrizione alla selezione, costi, borse di studio è possibile sul <a href="www.bottegafinzioni.it">sito web ufficiale</a> oppure chiamare il numero: <strong>+39 331 4345624</strong></div>
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		<title>IVDC PREVIEW 2011/2012 &#8211; Chi è David Cage?</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 12:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-864" href="http://www.aiomi.it/news/ivdc-preview-20112012-chi-e-david-cage/attachment/david-cage/"><img class="aligncenter" title="david-cage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/david-cage.jpg" alt="" width="600" height="399" /></a></p>
<p>Ospite d&#8217;onore dell&#8217;<a href="http://www.ivdconf.it" target="_blank">IVDC 2011/2012 PREVIEW</a>, <strong>David Cage</strong> è uno degli esponenti più interessanti e poliedrici dell&#8217;industria videoludica.</p>
<p>Entrato a far parte del settore nel 1993 in qualità di compositore, Cage ha successivamente fondato nel 2003&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-864" href="http://www.aiomi.it/news/ivdc-preview-20112012-chi-e-david-cage/attachment/david-cage/"><img class="aligncenter" title="david-cage" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/david-cage.jpg" alt="" width="600" height="399" /></a></p>
<p>Ospite d&#8217;onore dell&#8217;<a href="http://www.ivdconf.it" target="_blank">IVDC 2011/2012 PREVIEW</a>, <strong>David Cage</strong> è uno degli esponenti più interessanti e poliedrici dell&#8217;industria videoludica.</p>
<p>Entrato a far parte del settore nel 1993 in qualità di compositore, Cage ha successivamente fondato nel 2003 la propria casa di sviluppo, <a href="http://www.quanticdream.com/" target="_blank">Quantic Dream</a>, di cui attualmente è CEO. La sua missione per rivoluzionare l&#8217;industria videoludica è iniziata con <strong>Omikron</strong>, un ibrido di vari generi ambientato in un mondo fantascientifico con forti rimandi a Blade Runner. Ma è con <strong>Fahrenheit </strong>che inizia un discorso artistico che, in <strong>Heavy Rain</strong>, avrebbe raggiunto il suo compimento.</p>
<p>Le idee innovative di Cage gli hanno permesso di esplorare i nuovi confini della narrazione interattiva e sfruttare le potenzialità espressive del videogioco ben oltre quello che era già stato tentato.</p>
<p>In un&#8217;industria che molto spesso punta alla spettacolarità, alla frenesia dell&#8217;azione e all&#8217;effetto speciale più fragoroso, Cage piuttosto ha scelto di scavare a piene mani nell&#8217;animo umano, andando ad esplorare con le sue storie un ampio spettro di sentimenti e trovando un modo per esprimerli attraverso il pad.</p>
<p>Non solo, Cage è in prima linea tra i game designer che vedono nel videogioco un mezzo d&#8217;espressione ormai maturo, che può permettersi di affrontare argomenti anche molto complessi, solitamente ritenuti esclusivo appannaggio di forme d&#8217;arte più consolidate come la letteratura o il cinema. Per questo motivo le sue opere sono sempre estremamente coinvolgenti, e toccano tematiche come la famiglia, il sesso, ll&#8217;omicidio, i disturbi della personalità.</p>
<p>In un&#8217;intervista rilasciata al Times prima dell&#8217;arrivo di Heavy Rain nei negozi, Cage dichiarò:</p>
<p>“<em>Il videogioco può trasmettere emozioni più del cinema o di qualunque altro medium, perché si fonda sull&#8217;immersione. Il fruitore è calato all&#8217;interno della storia e la può cambiare. Può diventare lo sceneggiatore, il protagonista o persino il regista di questa esperienza. Nessun&#8217;altra forma d&#8217;espressione offre qualcosa di simile. Quando andiamo a teatro, interagiamo con gli attori. Ridiamo, applaudiamo, e il nostro apprezzamento può produrre una migliore performance. Ma non cambiamo quello che succede.</em>&#8221;</p>
<p>Il lavoro di Cage rispecchia assolutamente il concetto di opera  multimediale interattiva, motivo per cui la sua presenza come ospite all&#8217;IVDC è un passo importantissimo nella lotta per la cultura videoludica. Da questa settimana in poi, pubblicheremo una serie di articoli dedicati a questo grande personaggio, per approfondire il suo lavoro e il suo apporto all&#8217;evoluzione del medium videoludico.</p>
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		<title>WORK IN DEV</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 12:08:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[<p><strong>PER I DEVELOPER</strong></p>
<p>Aspiri a una carriera da game developer nell&#8217;industria dei videogiochi? Sei già un addetto ai lavori in cerca di nuove posizioni e opportunità lavorative? Allora, questa pagina è quello che fa per te! Invia i tuoi dati&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>PER I DEVELOPER</strong></p>
<p>Aspiri a una carriera da game developer nell&#8217;industria dei videogiochi? Sei già un addetto ai lavori in cerca di nuove posizioni e opportunità lavorative? Allora, questa pagina è quello che fa per te! Invia i tuoi dati e il tuo curriculum all&#8217;indirizzo <a href="mailto:work@aiomi.it">work@aiomi.it</a>. In questo modo, entrerai a far parte del nostro database. AIOMI metterà a disposizione la sua intera rete di contatti per indicarti, appena possibile, l&#8217;azienda che meglio corrisponde al profilo che ci avete indicato.</p>
<p>È necessario inserire la frase: “Autorizzo il trattamento dei dati personali ai sensi del D. lgs. 196/03” sia in calce al C.V. che alla lettera di accompagnamento.</p>
<p><strong>PER LE AZIENDE</strong></p>
<p>Se siete in cerca di una specifica figura professionale nel campo del game development (programmatore, game designer, artist, animatore, ecc.), potete mandare una mail all&#8217;indirizzo <a href="mailto:work@aiomi.it">work@aiomi.it</a>. AIOMI vi invierà i contatti delle persone che rispondo alla figura professionale da voi ricercata.</p>
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		<title>I videogiochi gridano: vittoria!</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 09:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[corte suprema]]></category>
		<category><![CDATA[sentenza]]></category>
		<category><![CDATA[stati uniti]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-741" href="http://www.aiomi.it/news/i-videogiochi-gridano-vittoria/attachment/corte_suprema/"><img class="alignleft size-medium wp-image-741" title="corte_suprema" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/corte_suprema-300x219.jpg" alt="" width="300" height="219" /></a>È di pochissimo tempo fa la notizia che la Corte Suprema, in una decisione di 7 contro 2, ha finalmente espresso che i videogiochi d&#8217;ora in avanti saranno considerai al pari di musica, libri e film, e quindi protetti dal&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-741" href="http://www.aiomi.it/news/i-videogiochi-gridano-vittoria/attachment/corte_suprema/"><img class="alignleft size-medium wp-image-741" title="corte_suprema" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/corte_suprema-300x219.jpg" alt="" width="300" height="219" /></a>È di pochissimo tempo fa la notizia che la Corte Suprema, in una decisione di 7 contro 2, ha finalmente espresso che i videogiochi d&#8217;ora in avanti saranno considerai al pari di musica, libri e film, e quindi protetti dal Primo Emendamento nel caso Brown contro EMA. Moltissime persone si sono prese la briga di fare firmare petizioni e di presentarle direttamente alla Corte.<br />
La decisione la si aspettava da tempo, e questa notizia non può che essere un ulteriore passo del riconoscimento a tutti gli effetti del videogioco come medium artistico. Ovviamente si è vinta una battaglia, ma non la guerra. Anche se non si sa come andranno le cose, gli appassionati potranno finalmente alzare la testa con la più salda consapevolezza che la membrana sociale che divide videogiochi e opere d&#8217;arte va facendosi sempre più sottile.</p>
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		<title>Intervista a Angelo Bordieri di Bedroom Studio Entertainment</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 13:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-732" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/attachment/dsc04476_01_small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-732" title="DSC04476_01_small" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/DSC04476_01_small-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a>Per prima cosa due parole su di te: qual è il tuo ruolo all’interno di Bedroom Studio? Di cosa ti occupi principalmente nel quotidiano?</strong></p>
<p>Sono il titolare e, come accade all’interno di piccole realtà, ci si occupa un po’ di&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-732" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-angelo-bordieri-di-bedroom-studio-entertainment/attachment/dsc04476_01_small/"><img class="alignleft size-medium wp-image-732" title="DSC04476_01_small" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/DSC04476_01_small-300x210.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a>Per prima cosa due parole su di te: qual è il tuo ruolo all’interno di Bedroom Studio? Di cosa ti occupi principalmente nel quotidiano?</strong></p>
<p>Sono il titolare e, come accade all’interno di piccole realtà, ci si occupa un po’ di tutto: dalla pianificazione delle attività al marketing, dal design fino alla stesura del codice. Nasco come tecnico e non ho mai smesso di interessarmi a questo aspetto del lavoro.</p>
<p><strong>Cosa ti ha spinto, da ragazzo, ad apprezzare i videogiochi? Mi spiego meglio: si è trattata di una curiosità di natura “tecnica”, legata magari a hardware e programmazione, oppure una passione più umanistica, legata ai contenuti, per sperimentare un nuovo tipo di testo.</strong></p>
<p>Credo entrambe le cose. Da ragazzo passavo ore e ore a programmare, sacrificando spesso anche i momenti di svago con gli amici. Un banale esercizio nel laboratorio di informatica diventava per me un progetto da approfondire ben oltre le richieste dei miei insegnanti.</p>
<p>Sono sempre stato affascinato dal videogioco come “contenitore artistico” e cioè capace di mettere insieme più discipline quali narrativa, regia, musica, grafica. In questo vedevo anche la potenzialità del videogioco inteso non solo come mezzo di svago ma anche come strumento in grado di stimolare le capacità cognitive del giocatore. Le avventure grafiche ricche di puzzle ed enigmi sono un valido esempio di questo tipo di approccio. Adoro il filone “Zelda”, in quanto coniuga brillantemente questo aspetto con sezioni arcade nelle quali, comunque, è sempre richiesto l’uso dell’intelletto e non solo dell’abilità.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Ti sono mai tornati utili nel tuo lavoro di sviluppatore, magari addirittura fondendosi come i tasselli di un puzzle?</strong></p>
<p>Proprio così, si sono fusi. Sin da ragazzo, la passione per il computer e per la musica, e in particolare per il jazz e la musica elettronica, sono sempre andate avanti di pari passo. Ho potuto quindi unire l’utile al dilettevole, sonorizzando parecchi dei lavori che abbiamo realizzato, sia videogiochi sia videoclip per i quali i mi sono occupato della musica e degli effetti sonori.</p>
<p><strong>Che percorso didattico hai intrapreso per prepararti alla professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti ai ragazzi interessati ad affacciarsi a questo settore in Italia?</strong></p>
<p>Mi sono diplomato come Perito Informatico, proseguendo poi il mio percorso di studi iscrivendomi a Ingegneria Informatica. Purtroppo però non ho portato a termine gli studi, preso da diversi progetti e attività lavorative che, un po’ per caso e un po’ per mia volontà, si erano presentate sin da subito. Tuttavia, parallelamente a questo, c’è stata un’intensa attività autodidattica che spaziava dallo studio della geometria all’Assembly fino agli allora primi linguaggi ad oggetti, come il C++.</p>
<p>Tenuto conto della vastità delle tecnologie, nonché dell’ampia gamma di settori, oggi, rispetto a dieci o quindici anni fa, si sono delineate svariate figure professionali altamente specializzate anche all’interno dello stesso settore tecnologico. Credo quindi sia importante, per un ragazzo che vuole intraprendere questo tipo di percorso, avere una visione di insieme sulle possibilità offerte dai vari settori (e sono molte) ma allo stesso tempo trovare la propria via, specializzandosi in uno di questi. Un corso di laurea, anche triennale, specifico per la branca di proprio interesse, credo sia importante per acquisire in breve tempo buone basi teoriche e allo stesso tempo percepire le possibilità offerte dal mondo informatico. Una volta terminati gli studi, però, è indispensabile mantenere sempre vivo l’interesse per questo mondo in continua mutazione.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Come e quando hai deciso di avvicinarti professionalmente al mondo dei videogiochi? Quali sono stati i game designer che ti hanno ispirato?</strong></p>
<p>Conservo ancora alcuni Game &amp; Watch (purtroppo non il mitico Pong da collegare al televisore) e altri giochi elettronici come “Tron” della Tomy. Ricordo ancora, ai tempi delle scuole medie, lo stupore insieme agli amici di fronte a “Burger Time” o di quando vedemmo  “Galaga” girare per la prima volta su un Commodore 64! E&#8217; nato un po&#8217; tutto da lì, quando, insieme a un mio compagno di classe, ipotizzammo il game design di alcuni giochi. Dopo il diploma realizzai alcuni videogiochi per le allora gettonate riviste con dischetto allegato ed ebbi svariate altre esperienze nel campo dello sviluppo software. Successivamente, nel 1999 mi occupai in modo completo della realizzazione tecnica di “Dylan Dog Horror Luna Park” pubblicato da Rizzoli NewMedia nello stesso anno. Quella fu la prima esperienza di un certo rilievo nella quale collaborai anche al design. Ci furono inoltre collaborazioni con Trecision, Giunti Multimedia e altre software house. Per quanto riguarda gli ispiratori, come non citare Shigeru Miyamoto ma anche John Carmack, nomi che non hanno certo bisogno di presentazioni.</p>
<p><strong>Come veniva concepito il game design da uno studio italiano quando hai iniziato? Quanto è cambiato oggi questo settore?</strong></p>
<p>Anzitutto questo dipende molto dal settore di mercato a cui ci si rivolge. Qualche anno fa c’era ancora spazio per pensare a prodotti di media portata, strutturati a cavallo tra quello che veniva chiamato “budget game” e un gioco corrispondente all’attuale tripla A. Competere con i colossi non era certo semplice, se non impossibile, ma con l’introduzione dell’Euro quel mercato mediano venne meno e lo spazio per le piccole attività come la nostra si ridusse molto.</p>
<p>Oggi, con il digital delivery, grazie al quale è possibile ridurre drasticamente i costi di distribuzione e soprattutto grazie alle piattaforme distributive, per citare le più note quelle di Microsoft e di Apple, anche i piccoli sviluppatori indipendenti come noi possono trovare uno spazio. Ritengo che questo modello di business rappresenti una forma di mercato molto democratica dove tutti, a prescindere dalle possibilità economiche, possono mettere in piazza le proprie idee e, se queste si rivelano azzeccate, realizzare anche guadagni significativi.</p>
<p>Nel cambiamento è importante sottolineare anche gli investimenti economici non trascurabili che un tempo erano richiesti per realizzare un prodotto anche di media portata. Ricordo con molta nostalgia quando l’obiettivo primario era quello di far “girare” tutto il gioco a 50 fotogrammi al secondo, che corrispondeva alla massima frequenza di aggiornamento della scheda video. Per fare questo occorreva una preparazione tecnica piuttosto approfondita e svariate notti a scrivere le routine di base direttamente in linguaggio Assembly! Di conseguenza, anche in una piccola produzione, un solo programmatore non era affatto sufficiente.</p>
<p>Oggi, per certi versi direi per fortuna, il panorama è cambiato e la tecnologia è alla portata di tutti. Gli attuali ambienti di sviluppo non richiedono più la scrittura del codice a basso livello e questo rende possibile concentrarsi sull’idea e sul progetto anziché sulla tecnica.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Bedroom Studio, e dei suoi obiettivi?</strong></p>
<p>La Bedroom Studio Entertainment (BSE) nasce in camera da letto. Sì perché era proprio lì, nella mia cameretta, che si trovava il mio primo computer ed è proprio lì che ho scritto le prime righe di codice e i primi videogiochi. Oltretutto, in qualche modo, dovevamo pur distinguerci dagli americani: loro avevano il garage mentre io non avevo neppure la cantina e quindi…! Confesso che col passare del tempo, la nostra denominazione non mi sembrava più del tutto opportuna e, in effetti, qualche volta ha generato alcune perplessità. Per questo motivo, non volendo perdere l’identità costruita negli anni, ho deciso di unire alla dicitura Bedroom Studio Entertainment anche l’acronimo BSE.</p>
<p>Tornando alla domanda, come accennato prima, sognavo da tempo l’idea di dare vita a una mia attività che fosse impegnata principalmente nel settore multimediale e dell’intrattenimento elettronico. Le cose non sono mai state facili, soprattutto qui in Italia dove questo tipo di professione, ritengo ancora oggi, non gode di un vero e proprio riconoscimento professionale. I ricavi derivanti dal mercato dell’intrattenimento non erano sufficienti al sostentamento dell’attività e per questo, insieme al mio collega grafico,  abbiamo sempre cercato di differenziare l’offerta occupandoci anche di software multimediale, web design, video clip e sonorizzazioni.</p>
<p>Dopo anni di esperienza, conosciamo bene il nostro lavoro dal punto di vista tecnico, il suo ciclo di vita e la sua organizzazione. E’ evidente che esistono sempre margini di miglioramento, anche perché lo scenario è in continua mutazione. E’ molto importante invece trovare idee che si possano coniugare in modo efficace con le possibilità tecniche. Questo ritengo sia, da sempre, l’aspetto più difficile da affinare.</p>
<p><strong>Recentemente avete lanciato <em>Avatar Rail Panic </em>attraverso Xbox Live: vuoi raccontarci questo prodotto?</strong></p>
<p>Avatar Rail Panic è frutto di uno studio ancora in evoluzione. I giochi orientati a questo tipo di mercato si basano su un tipo di fruizione molto immediata, in cui il giocatore deve poter intuire la meccanica di gioco in pochi istanti. Questo genere di prodotti scaricabili per pochi dollari, ricordano un po’ per certi versi gli “Scacciapensieri” (giochi tascabili di un tempo) oppure i giochi che potevamo trovare nei Coin-op quindici o venti anni fa, quando la tecnologia offriva possibilità limitate ed era necessario puntare molto sull’idea. Non è certo un caso che Tetris, Arkanoid, Asteroids o ancora Super Mario Bros (che forse è un esempio un po’ particolare ma significativo) abbiano resistito al passare del tempo.</p>
<p>Il nostro gioco consiste nel guidare il proprio Xbox avatar sul tetto di un convoglio ferroviario. Lo scopo è quello di saltare ostacoli e barili del colore giusto utilizzando i tasti colorati del pad Xbox.</p>
<p><strong>Sono state severe le <em>submission </em>di Microsoft? A questo proposito, pensi che una <em>startup </em>di giovani potrebbe trarre opportunità interessanti da Live Arcade/PSN, oppure è necessario aver accumulato un bel po’ di esperienza prima di potersi confrontare con questo segmento?</strong></p>
<p>L’esperienza certamente conta e non solo quella pregressa ma anche quella maturata sulla piattaforma. I test-case previsti da Microsoft sono direi mediamente severi. Avatar Rail Panic è stato sviluppato in un tempo relativamente breve e l’approvazione è avvenuta in modo quasi immediato. In effetti, prima di pubblicare ARP c’è stato un periodo di sperimentazione del framework di Microsoft sin dalla prima versione, quando ancora non era neppure disponibile il deployment su Xbox 360. Inoltre, prima di ARP, abbiamo sviluppato un altro titolo per Xbox 360 cui è seguito il sequel “Avatar Orbitroid”. Tutto questo mi ha permesso di consolidare il codice secondo i requisiti dettati da Microsoft.</p>
<p>Si tenga presente che non tutte le piattaforme distributive presenti sul mercato consentono di entrare in possesso delle librerie e degli strumenti di sviluppo in modo gratuito. In alcuni casi è necessario acquistare una licenza per poter pubblicare i titoli.</p>
<p>Un team di esordienti potrà certamente affrontare un progetto, come è già successo a diversi studenti universitari e gruppi di studio, a  patto di considerare attentamente il carico di lavoro, rapportando l’entità del progetto alle proprie risorse e al tempo a disposizione per la realizzazione.</p>
<p><strong>Oltre al digital delivery, quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong></p>
<p>Attualmente questo è l’unico canale distributivo che utilizziamo per i nostri videogiochi. Nonostante questo modello sia per certi versi imposto, rappresenta un metodo di lavoro piuttosto coerente rispetto alla nostra organizzazione. Certamente questo tipo di approccio comporta meno rischi per il distributore, che può contare su di una rete di affiliati i quali riescono a garantire in parte il sostentamento della stessa piattaforma. Si tratta senza dubbio di un modello più flessibile per chi sviluppa, ma che richiede una maggiore capacità di autogestione, nonché un’attenta analisi del mercato. Le scelte dei prodotti infatti sono lasciate totalmente allo sviluppatore senza poter contare su nessuna direttiva da parte del publisher, il quale non finanzia la realizzazione del gioco ma ne assicura la distribuzione.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente e quali sono i vostri piani per il futuro?</strong></p>
<p>Stiamo già lavorando a un nuovo titolo per Xbox 360 di cui vi parlerò presto.</p>
<p>Per quanto riguarda il futuro, c’è ancora molto lavoro da fare. Ora come ora stiamo cercando di sfruttare il know-how acquisito, in particolare sulla piattaforma Microsoft, al fine di massimizzare la produzione nell’ottica dell’economia di scala.</p>
<p>L’obiettivo, speriamo a breve termine, è quello di reinvestire i profitti al fine di ampliare la rete di collaboratori, potendo così parallelizzare la produzione e soprattutto sviluppare in più formati coprendo anche il mercato del “mobile” quindi iPhone, iPad e Android.</p>
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		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>Il Videogioco protagonista del Sud Italia</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2011 09:39:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-715" href="http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/il-videogioco-protagonista-del-sud-italia/attachment/senzasfondo_600/"><img class="alignleft size-medium wp-image-715" title="Cospladya" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/SenzaSfondo_600-300x248.png" alt="" width="300" height="248" /></a>AIOMI</strong> (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#8211; Movimento per la Cultura del Videogioco) e <strong>Cospladya</strong> annunciano con estrema soddisfazione l’inizio di una collaborazione volta al supporto reciproco, nel comune intento di dare visibilità alle opere multimediali interattive. Le due realtà,&#8230;</p>]]></description>
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<p>Nell’evento di quest’anno, che si terrà il dal <strong>17 al 19 giugno 2001 al PalaUditore di Palermo</strong>, per gli amanti dei videogame verrà allestito uno spazio dedicato interamente alla WII, la console che negli ultimi due anni ha venduto il maggior numero di pezzi in tutto il mondo. Presenti anche le console targate Sony e Microsoft, con tornei e tante sorprese. Una delle grosse novità di quest’anno sarà inoltre la possibilità di sviluppare il proprio videogame, oltre che riscoprire la storia delle tecnologie ludiche.</p>
<p><strong>AIOMI</strong> è fiduciosa che tale accordo possa portare, negli anni a venire, un maggiore spazio dedicato ai videogiochi all’interno del programma della manifestazione, come conferenze, workshop e Master Class che possano aiutare ad alimentare il dibattito sui prodotti videoludici e favorire sempre di più la valorizzazione del medium come mezzo di espressione culturale ed artistica del pensiero.</p>
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		<title>AIOMI in Sicilia per supportare Cospladya</title>
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		<pubDate>Thu, 19 May 2011 21:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-701" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-in-sicilia-per-supportare-cospladya/attachment/cospladya_white_rgb-2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-701" title="Cospladya_white_RGB" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Cospladya_white_RGB1-300x275.jpg" alt="" width="300" height="275" /></a>AIOMI è lieta di annunciare una nuova importante collaborazione: si tratta della partnership stipulata con<strong> <a href="http://www.cospladya.it" target="_blank">Cospladya</a></strong>, la fiera-mercato palermitana che per il terzo anno consecutivo porta fumetti, cartoon e videogame in un territorio come quello siciliano, in cui&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-701" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-in-sicilia-per-supportare-cospladya/attachment/cospladya_white_rgb-2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-701" title="Cospladya_white_RGB" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Cospladya_white_RGB1-300x275.jpg" alt="" width="300" height="275" /></a>AIOMI è lieta di annunciare una nuova importante collaborazione: si tratta della partnership stipulata con<strong> <a href="http://www.cospladya.it" target="_blank">Cospladya</a></strong>, la fiera-mercato palermitana che per il terzo anno consecutivo porta fumetti, cartoon e videogame in un territorio come quello siciliano, in cui certi tipi di manifestazioni sono di solito assenti.<br />
AIOMI dà il suo pieno supporto per questa edizione dell’evento, in cui i videogiochi cominciano ad essere valorizzati rispetto alle scorse edizioni. Nell’evento di quest’anno, che si terrà il dal <strong>17 al 19 giugno </strong>al <strong>Palauditore di Palermo</strong>, per gli amanti dei videogame verrà infatti allestito uno spazio dedicato interamente alla WII, la console Nintendo che negli ultimi due anni ha venduto il maggior numero di pezzi in tutto il mondo. Presenti anche le piattaforme targate Sony e Microsoft, con tornei e tante sorprese. Grazie alla collaborazione con E‐Ludo Lab, una delle grosse novità di quest’anno sarà poi la possibilità di sviluppare il proprio videogame, oltre che riscoprire la storia delle tecnologie ludiche.<br />
AIOMI è fiduciosa che tale accordo possa portare, negli anni a venire, un maggiore spazio dedicato ai videogiochi all’interno del programma della manifestazione, con conferenze, workshop e Master Class che possano aiutare ad alimentare il dibattito sui prodotti videoludici e favorire sempre di più la valorizzazione del medium come mezzo di espressione culturale ed artistica, in linea con la missione storica dell’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive.</p>
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