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	<title>AIOMI - Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#187; Risultati della ricerca  &#187;  17</title>
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	<description>Movimento per la cultura del Videogioco</description>
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		<title>Grande successo per l&#8217;IVDC PREVIEW 2011/2012</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 14:17:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[In Evidenza]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-917" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/grande-successo-per-livdc-preview-20112012/attachment/logo-ivdc/"><img class="size-full wp-image-917 aligncenter" title="logo-ivdc" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo-ivdc.jpg" alt="" width="650" height="360" /></a></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, il Movimento per la Cultura del Videogioco, ha concluso l’anticipazione dell&#8217;<strong>Italian Videogame Developers Conference Preview 2011/2012</strong> con grande successo. Capitolo trainante dell’evento è stato sicuramente  l’intervento molto seguito di David Cage, il famoso creatore di giochi&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-917" href="http://www.aiomi.it/uncategorized/grande-successo-per-livdc-preview-20112012/attachment/logo-ivdc/"><img class="size-full wp-image-917 aligncenter" title="logo-ivdc" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/logo-ivdc.jpg" alt="" width="650" height="360" /></a></p>
<p><strong>AIOMI</strong>, il Movimento per la Cultura del Videogioco, ha concluso l’anticipazione dell&#8217;<strong>Italian Videogame Developers Conference Preview 2011/2012</strong> con grande successo. Capitolo trainante dell’evento è stato sicuramente  l’intervento molto seguito di David Cage, il famoso creatore di giochi  cult come <strong>Fahrenheit</strong> e <strong>Heavy Rain</strong>, nonché Fondatore e Direttore di <strong>Quantic Dream</strong>.</p>
<p>David ha catturato l’attenzione dei  partecipanti parlando della propria esperienza nella realizzazione di  Heavy Rain, ciò che ha imparato durante il processo creativo e la sua  visione circa la narrazione nei videogiochi. Per David, il concetto di  videogioco presuppone un connubio indispensabile tra azione e storyline.  Il videogioco deve attirare l’attenzione, soprattutto se è indirizzato  ad un pubblico con un range di età ampio.</p>
<p>“Siamo  estremamente orgogliosi del successo ottenuto quest’anno relativo  all’anticipazione dell’IVDC 2011”, ha commentato Marco Accordi Rickards,  Direttore dell’IVDC – AIOMI. “Ogni anno riusciamo ad avere la presenza  di personalità del mondo videoludico sempre più importanti, e sentiamo  che stiamo dando un concreto aiuto a tutti gli sviluppatori italiani di  videogiochi.”</p>
<p>“Il  2012 ci vedrà sempre più protagonisti, e non solo per l’edizione  dell’IVDC di marzo a Rapallo, e che si svolgerà in contemporanea con  Cartoons on the Bay, ma perché il nostro progetto ViGaMus – Museo del  videogioco, prenderà finalmente vita.</p>
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		<title>La gestione del rapporto tra videogiochi e figli</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 09:02:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi</strong>&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-910" href="http://www.aiomi.it/news/la-gestione-del-rapporto-tra-videogiochi-e-figli/attachment/nintendo-3ds_mother_daughter/"><img class="alignnone size-full wp-image-910" title="Nintendo-3DS_mother_daughter" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Nintendo-3DS_mother_daughter.jpg" alt="" width="461" height="500" /></a></p>
<p><strong>SPAEE, Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano</strong>, e <strong>Nintendo</strong> promuovono l&#8217;iniziativa gratuita dedicata alle mamme, &#8220;<strong>VIDEOGIOCHI E MAMME: MI INTENDO di NINTENDO (DS e 3DS)?! &#8211; La gestione del rapporto tra videogiochi e figli”</strong> che si terrà <em>giovedì 1 e martedì 6 dicembre, dalle ore 17.00 alle 18.30 presso i locali della MEDIATECA Santa Teresa in via della Moscova, 28 a Milano.</em></p>
<p>Il progetto mira a diffondere una cultura del videogiocare consapevole, offrendo ai genitori strumenti per intervenire sia sul piano psico-pedagogico, sia su quello tecnico.</p>
<p>Sul primo fronte verranno affrontati i pro e i contro, le paure e i dubbi, i problemi nella gestione quotidiana, i criteri di valutazione per la selezione dei giochi più adatti. Sul fronte tecnico, verrà offerto un supporto circa gli aspetti di sicurezza, le funzioni e il funzionamento delle console portatili <strong>Nintendo DS e 3DS.</strong></p>
<p>L’obiettivo è di far conoscere alle mamme di oggi i linguaggi dei giochi contemporanei e di rafforzare la comunicazione con i figli, con una partecipazione più attiva.</p>
<p>A questo scopo, tutti i partecipanti sono invitati a portare con sé la console Nintendo DS o 3DS dei propri figli e i giochi che utilizzano maggiormente. Nintendo metterà inoltre a disposizione alcune console affinché mamme e papà possano “mettersi in gioco” nel corso dell’incontro.</p>
<p>Gli incontri saranno condotti dalla prof.ssa <strong>Manuela Cantoia</strong>, docente di Psicologia Generale dell’<strong>Università Cattolica</strong> ed esperto SPAEE.</p>
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		<title>Annunciata la data dello Svilupparty 2012!</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 14:44:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-779" href="http://www.aiomi.it/news/annunciata-la-data-dello-svilupparty-2012/attachment/svilupparty/"><img class="alignleft size-medium wp-image-779" title="svilupparty" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/svilupparty-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a>È stato annunciato sul blog dello sviluppatore italiano <strong>Ivan Venturi </strong>un interessante evento che si terrà il prossimo anno a marzo. Si tratta dello <strong>Svilupparty 2012</strong>, un&#8217;occasione per tutti i game developer nostrani per presentare i propri lavori. Al momento&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-779" href="http://www.aiomi.it/news/annunciata-la-data-dello-svilupparty-2012/attachment/svilupparty/"><img class="alignleft size-medium wp-image-779" title="svilupparty" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/svilupparty-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a>È stato annunciato sul blog dello sviluppatore italiano <strong>Ivan Venturi </strong>un interessante evento che si terrà il prossimo anno a marzo. Si tratta dello <strong>Svilupparty 2012</strong>, un&#8217;occasione per tutti i game developer nostrani per presentare i propri lavori. Al momento l&#8217;organizzazione è alle prime fasi e l&#8217;unica notizia certa è che lo Svilupparty si svolgerà in data <strong>10 marzo</strong>. Vi terremo informati sui prossimi aggiornamenti in merito!</p>
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		<title>Colonia: i grandi nomi della GDC Europe</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 09:11:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[conferenza]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[germania]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-738" href="http://www.aiomi.it/news/colonia-i-grandi-nomi-della-gdc-europe/attachment/gdc2011/"><img class="alignleft size-medium wp-image-738" title="gdc2011" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gdc2011-300x131.jpg" alt="" width="300" height="131" /></a>Numerosi luminari del settore dell’intrattenimento elettronico si riuniranno per il <strong>Game Developers Conference Europe 2011 </strong>(<strong>GDC Europe</strong>) e si confronteranno sulle loro rispettive esperienze e sulle loro visioni per la futura evoluzione nello sviluppo dei videogiochi. Lo faranno in Germania,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-738" href="http://www.aiomi.it/news/colonia-i-grandi-nomi-della-gdc-europe/attachment/gdc2011/"><img class="alignleft size-medium wp-image-738" title="gdc2011" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/gdc2011-300x131.jpg" alt="" width="300" height="131" /></a>Numerosi luminari del settore dell’intrattenimento elettronico si riuniranno per il <strong>Game Developers Conference Europe 2011 </strong>(<strong>GDC Europe</strong>) e si confronteranno sulle loro rispettive esperienze e sulle loro visioni per la futura evoluzione nello sviluppo dei videogiochi. Lo faranno in Germania, a <strong>Colonia</strong>, presso il <strong>Congress-Centrum Ost Koelnmesse</strong>, <strong>dal 15 al 17 agosto 2011</strong>, e discuteranno sulle tendenze più attuali. Saranno presenti, tra i tanti, anche <strong>Playdom </strong>e<strong> Zynga</strong>.<br />
La GDC Europe, giunta alla terza edizione, offrirà più di 100 sessioni previsionali sullo sviluppo di giochi a tutto tondo, comprese le cinque sessioni di business &amp; marketing, game design, produzione, programmazione e arti visive. Quest&#8217;anno, la conferenza introduce anche quattro summit, ciascuno incentrato su un settore emergente: Social Games Summit, lo Smartphone &amp; Tablet Games Summit, l’Independent Games Summit e il Community Management Summit.</p>
<p>Il programma del GDC Europe 2011 prevede:<br />
- il veterano <strong>Mark Cerny</strong> sul paesaggio mutevole del mondo dei videogiochi<br />
- il Developer Relations Manager <strong>George Bain</strong> di Sony Computer Entertainment Europe, che discuterà le opportunità di business sulla console PlayStation Vita)<br />
- <strong>Tim Merel</strong> di Digi-Capital, che offrirà una panoramica del mercato dei giochi da un punto di vista M &amp; A<br />
- la Social Gaming Zynga, assieme al suo SVP Product Development<strong> Mark Skaggs</strong>, che offrirà un framework di progettazione dell&#8217;azienda per la creazione di giochi come Farmville e Cityville<br />
- il co-CEO di Quantic Dream <strong>Guillaume de Fondaumiere</strong><br />
- il presidente e co-fondatore di thatgamecompany <strong>Kellee Santiago</strong>, che terrà una lezione su come si sviluppano titoli PSN quali <em>fl0w</em>, <em>Flower</em> e <em>Journey</em> e utili informazioni per realizzare giochi innovativi<br />
- il VP ed Executive Producer <strong>Gordon Walton</strong> di Playdom, che solleverà una chiamata alle armi per una società professionale di gestione della community per sostenere la crescita della comunità online<br />
- il Director<strong> Brian Gomez</strong> di Vatra Design parlerà di Silent Hill: Passato, Presente e Futuro<br />
- il creatore di Braid,<strong> Jonathan Blow</strong>, illuminerà i partecipanti su come i giochi possono rivelare verità universali</p>
<p>L&#8217;appuntamento è per il 15 agosto a Colonia. La data è un po&#8217; ostica per noi italiani, ma per una conferenza del genere val bene rompere gli schermi e fare un salto in Germania prima dell&#8217;inizio ufficiale della gamescom.</p>
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		<title>Intervista a Ivan Venturi di Koala Games</title>
		<link>http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 10:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[development]]></category>
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		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppatore]]></category>
		<category><![CDATA[sviluppo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-729" href="http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/attachment/ivan_venturi/"><img class="alignleft size-medium wp-image-729" title="ivan_venturi" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ivan_venturi-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a>Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Sei stato spinto principalmente da un interesse “scientifico”, legato magari all’hardware o alla programmazione, oppure dalla sfida umanistica di raccontare delle storie in un modo nuovo?</strong><br />
Nessuno dei due direi. Prima volevo fare il fumettista, poi, quando a 8 anni ho conosciuto i videogiochi, sono rimasto folgorato, ho capito che non c’era un modo migliore per dare corpo a tutto quel mondo immaginario che io avevo necessità di materializzare. Nessuna scelta, solo una necessità. Inoltre ho cominciato a programmare ‘tanto’ tempo fa, nei primissimi anni ’80, quando c’erano gli 8 bit come VIC20 e C64. Era relativamente facile, anche se in un certo senso bisognava fare tutto da soli e reperire le informazioni era molto probelmatico. Ora c’è internet, ai miei tempi ogni tanto si avevano delle ‘dritte’ su come fare questo o quello da qualcuno più esperto.</p>
<p><strong>Oltre ai videogiochi, quali sono i tuoi principali interessi? Attraverso il tuo lavoro ti sembra di essere riuscito a fonderli in una sorta di “visione d’insieme”?</strong></p>
<p>Io adoro FARE videogiochi, ma ammetto di non giocarli da più di vent’anni. Anche perché fondamentalmente sono pessimo come videogiocatore: perdevo pure a quelli che facevo io! Fare videogiochi mi piace ancora da morire, mi sento oggettivamente privilegiato perché vivo dignitosamente con un lavoro che corrisponde alla mia passione. Ho scelto inoltre da tempo di occuparmi di videogiochi di un certo tipo (‘serious games’, o comunque videogiochi ‘speciali’) proprio perché mi danno la possibilità di fondere quelli che sono altri miei interessi, come la giustizia sociale.<br />
Leggo molto, non vedo tutti i film che vorrei. Ho sposato la donna della mia vita e ho due figli meravigliosi, il che contribuisce molto a una certa ‘visione d’insieme’. Mi piace fare ciò che non ho mai fatto e imparare cose nuove. E infine, soldi e bambini permettendo, viaggiare il più possibile.</p>
<p><strong>La tua formazione scolastica è stata rilevante per imparare la professione che svolgi oggi? Quali consigli daresti in questo senso ai ragazzi interessati a “sporcarsi le mani” con codice e game design?</strong></p>
<p>Ho pubblicato il mio primo videogioco a 17 anni, quando ancora frequentavo il Liceo Artistico, che certamente non ha contribuito granché alla mia formazione come programmatore, però mi ha fatto divertire da matti. Io e i miei amici eravamo la ‘balotta’ (termine bolognese per indicare un raggruppamento di persone con un fine di divertimento) che ‘smanettava’ col computer nella scuola. La prima formazione me l’ha data mio fratello maggiore, che faceva informatica e che ogni tanto si faceva prestare computer di vario tipo (ZX81, SHARP MZ700, roba da museo!) per programmare gestionali nel classico lavoretto estivo. Io intanto, quando lui non lavorava, programmavo le mie prime avventure, naturalmente solo testuali.</p>
<p>A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a ‘sporcarsi le mani’ al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che creano esperienza e autostima. Accostare a questo una formazione come ingegneria oppure scienze dell’informazione fa solo bene, per non rischiare di diventare smanettoni ‘ottusi’ che hanno solo l’empirismo come metodo di lavoro e devono impazzire per scoprire l’acqua calda; per i creativi studi artistici come l’accademia (non in tutti casi è una perdita di tempo!) o il DAMS (se poi lo fate a Bologna vi assicurate 5 anni di divertimento ai massimi livelli), o quello che corrisponde alla vostra passione. E, da subito, una grande autodisciplina (fare videogiochi non è uno scherzo, è roba tosta) e capacità di arrangiarsi (con la tecnologia che evolve ogni quarto d’ora, non troverete mai in libreria il manuale di tuttologia videoludica).</p>
<p><strong>Venendo al tuo profilo professionale, come ti sei avvicinato a Simulmondo? Quali erano all’epoca i designer da cui traevi ispirazione?</strong><br />
Mi sono avvicinato a Simulmondo nel senso che l’ho co-fondata. Quando nel 1985 andai per la prima volta a casa di Francesco Carlà con i miei adventure registrati su floppy disk, Simulmondo era solo una vaga idea, diventò società vera e propria solo tre anni dopo. All’inizio eravamo in tre: Carlà, io e Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper. I designer da cui traevo ispirazione? Uno su tutti: Jeff Minter. Certe cose del suo modo di fare videogiochi ancora influenzano la mia maniera di produrre, pur essendo passati quasi venticinque anni. Alcuni esempi: <em>Revenge of the Mutant Camels</em> e ancora di più <em>Iridis Alpha</em>, gioco la cui interattività era psichedelia pura e l’interazione ti provocava sapori strani sul palato e scatti neurali imprevisti.</p>
<p><strong>Come veniva concepito negli anni Ottanta e Novanta il game design da uno studio italiano? Quali prassi lavorative adottavate nello sviluppo di un prodotto e come venivano distribuiti i ruoli?</strong><br />
Negli anni ’80 il game design era basato su: inizio e poi vedo. Al principio degli anni ’90 invece ci fu una rivoluzione: faccio qualche disegnino e qualche schema, poi inizio e poi vedo. Dopo una serie di batoste fotoniche a livello produttivo e soprattutto essendo diventato nel ’91 direttore di produzione della Simulmondo, passavo invece una buona parte del mio tempo a formalizzare procedure e a migliorarle. Anche perché c’erano decine e decine di persone al lavoro, e ogni lavoratore significava contratti, amministrazione, specifiche, consegne, eccetera. E quando ci sono in ballo i soldi che servono per pagare altri non ci si può permettere di sbagliare, quindi l’empirismo e la libera iniziativa dopo un po’ è meglio lasciarli perdere.<br />
A Simulmondo Carlà era l’amministratore, io ero direttore di produzione, e poi c&#8217;erano i responsabili dei vari ‘settori’: Michele Sanguinetti per la grafica e le animazioni, Riccardo Cangini per la grafica arcade e gli sportivi, Gianluca Gaiba per le musiche, Stefano Balzani per la programmazione dell’engine Amiga, i fratelli Alleva per l’engine PC, Andrea Bradamanti lead tester, Ciro Bertinelli per il montaggio, Cristian Bazzanini per lo storyboard, Terenzio Avantaggiato per il montaggio arcade, eccetera. Io e Carlà decidevamo la divisione dei ruoli in base alle necessità e alle caratteristiche di ognuno. Michele Sanguinetti, che era un mostro artisticamente e tecnicamente, stava dietro a tutti i disegnatori.</p>
<p><strong>Oggi uno sviluppatore come Telltale produce con successo avventure a episodi. Voi lo facevate già negli anni Novanta con le licenze della Bonelli. Naturalmente il mercato era diverso, non esistevano gli attuali canali di digital delivery, e i serial tv non erano ancora sufficientemente maturi da abituare il pubblico a strutture di questo tipo. Non ti senti un po’ un pioniere?</strong><br />
Mah, non più di tanto. Dubito che Telltale e tutti gli altri abbiano mai saputo ciò che stavamo facendo e si siano ispirati a noi. Se devo dire una cosa per la quale ricordo quegli anni in modo, come dire, epico, era come vivevamo la faccenda: oltre che lavorare insieme, eravamo tutti amici. Durante la produzione di <em>Dylan Dog</em> andammo in Jamaica un mese (Carlà non ne fu molto contento), e ogni sera, dopo aver lavorato (perché lavoravamo sempre, ogni sera, ogni giorno), uscivamo e andavamo in uno dei mille posti che la straordinaria Bologna degli anni ’90 offriva, con musica, birra e ‘balotta’ a non finire. Abbiamo passato tutti insieme un paio d’anni davvero storici. In quello siamo stati certamente pionieri. Non so bene di cosa, però.</p>
<p><strong>A rifletterci sopra, i gamer sono da sempre avvezzi a dividere l’esperienza di gioco in “sessioni”. Da sviluppatore, ritieni che i videogiochi si prestino meglio di altri media a essere raccontati a episodi? Pensi che sarebbe interessante innestare questa prassi anche su prodotti didattici?</strong><br />
Dire videogiochi è come dire ‘carta stampata’. Può significare un depliant di un ristorante, come invece l’Enciclopedia Treccani. Quindi mi astengo dal fare un’affermazione così generica. Gli adventure, invece, se concepiti in un certo modo, non solo per i classici utenti di questo genere ma anche per chi, magari, è fruitore di molti libri e di pochi o pochissimi videogiochi, credo siano assolutamente adatti a essere ‘raccontati’ a episodi. Credo poi che, oltre al fattore narrativo, sia essenziale una valutazione merceologica adeguata: dipende a chi ti rivolgi, che abitudini di acquisto ha, quanto spende normalmente, eccetera.<br />
Per quanto riguarda i prodotti didattici: anche qui bisognerebbe entrare nello specifico. I videogiochi didattici sono una cosa ben precisa, di cui in un certo modo noi siamo diventati leader, collaborando strettamente con le massime amministrazioni pubbliche e soprattutto distribuendo continuativamente i nostri materiali nelle scuole attraverso le reti pubbliche stesse. Comunque no: per i ‘videogiochi didattici’ la divisione in episodi non ha, nella realtà pratica, alcun senso.</p>
<p><strong>Venendo al tuo lavoro attuale, vuoi parlarci della nascita di Koala Games, e della vocazione dello studio?</strong><br />
<strong>Koala Games</strong> nasce nel 2003 con un videogioco sull’educazione stradale, che abbiamo fornito tramite la Regione Emilia Romagna a tutte le scuole, e che rispondeva a all&#8217;esigenza specifica di corsi sul patentino nati nel 2004. Da allora ci siamo specializzati in videogiochi (ma il termine è un po’ restrittivo, dato che i nostri prodotti contengono anche materiali utili alle lezioni frontali) sull’educazione stradale e in generale sulla cittadinanza. Ci siamo specializzati su temi ‘etici’ e abbiamo accumulato una grande esperienza nell’utilizzo pedagogico del videogioco. Da qualche anno, entrando nel Gruppo Armonia, tutto ciò si è trasformato anche nella produzione di simulatori di guida professionali, che sono il nostro prodotto di punta. E poi c’è l’interactive novel dell’<em>Inquisitore Nicolas Eymerich</em>, che in verità non è propriamente educativo, ma si tratta di un’avventura.<br />
Il mio lavoro attuale si estende ora anche oltre Koala Games, poiché sono direttore di produzione di una neonata (ma di grandi numeri) casa editrice digitale.</p>
<p><strong>Ritieni che per lavorare al meglio in ambito edutainment sia necessario un buon supporto da parte di enti pubblici o istituzioni scolastiche?</strong><br />
Assolutamente necessario. Impossibile fare ‘edutainment’ al di fuori del mondo della scuola. E la scuola è un ente pubblico che dipende dalla massima istituzione nazionale.</p>
<p><strong>Quali modelli di business utilizzate per portare i vostri prodotti sul mercato?</strong><br />
In qualche modo il nostro mercato ce lo siamo inventato e costruito, in collaborazione con le reti messe a disposizione (per modo di dire) dalle istituzioni pubbliche e scolastiche. Vendiamo i nostri prodotti direttamente alle istituzioni scolastiche, alle pubbliche amministrazioni, alle amministrazioni pubbliche attraverso appalti pubblici e ad associazioni e cooperative che operano col mondo della scuola e con tutto ciò a esso correlato (ad esempio l’ambito della disabilità).<br />
Il modello di business che utilizziamo è molto diverso da quello di un videogioco normale. Non abbiamo necessità di tempi stretti, utilizziamo budget più ridotti, i nostri prodotti li vendiamo per tanti anni di fila. Per esempio <em>Drive</em>, il videogioco sull’educazione stradale, lo forniamo alle scuole ancora oggi, un paio di migliaia di copie l’anno.</p>
<p><strong>Quanto è cambiato lo scenario dello sviluppo in Italia rispetto ai tuoi esordi?</strong><br />
Tantissimo. Ora c’è iTunes, Unity, lo sviluppo Indie, i serious games, la rete. Tutto è cambiato.</p>
<p><strong>Vuoi parlarci di <em>The Invisible Hand</em>? Come è nato il progetto, e come si è sviluppato?</strong><br />
<strong>The Invisible Hand</strong> è nato da un progetto finanziato con fondi ministeriali e promosso da una rete di ONG, cui Reggio Terzo Mondo ha fatto da capofila. <em>The Invisible Hand – la sfida per un mondo equo</em> è stato pensato per essere un videogioco vero e proprio, divertente e utilizzabile anche (e soprattutto) da chi ancora non è sensibile al tema del commercio equo e solidale, e in generale alla giustizia sociale tra Paesi del terzo mondo e quelli del primo e secondo mondo.</p>
<p><strong>A quali altri titoli state lavorando attualmente, e quali sono i vostri obiettivi per il futuro?</strong><br />
Il progetto <em>GuidaTu</em>, che va dai simulatori di guida professionali (di cui una società del nostro gruppo produce e distribuisce anche le postazioni, cioè i ‘simulatori’ dentro i quali si entra e si guida) alle applicazioni per la scuola di educazione stradale; vari progetti di R&amp;S sui temi di nostro interesse, come il simulatore di disabilità <em>ComeSe</em>, che sono espressione di una solidissima ricerca scientifica e collaborazione con le massime eccellenze nazionali; infine l’Interactive Novel di <em>Nicolas Eymerich l’Inquisitore</em>, di cui vi faremo sapere meglio dopo l’estate.<br />
Gli obiettivi per il futuro? Estendere la nostra attività all’estero. Rendere ancora più solide le aziende del nostro gruppo e nostre partner. E, possibilmente, spassarcela sempre di più.</p>
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		<title>Il Videogioco protagonista del Sud Italia</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2011 09:39:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<category><![CDATA[comunicati italiani]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-715" href="http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/il-videogioco-protagonista-del-sud-italia/attachment/senzasfondo_600/"><img class="alignleft size-medium wp-image-715" title="Cospladya" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/SenzaSfondo_600-300x248.png" alt="" width="300" height="248" /></a>AIOMI</strong> (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#8211; Movimento per la Cultura del Videogioco) e <strong>Cospladya</strong> annunciano con estrema soddisfazione l’inizio di una collaborazione volta al supporto reciproco, nel comune intento di dare visibilità alle opere multimediali interattive. Le due realtà,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-715" href="http://www.aiomi.it/comunicati-stampa/comunicati-italiani/il-videogioco-protagonista-del-sud-italia/attachment/senzasfondo_600/"><img class="alignleft size-medium wp-image-715" title="Cospladya" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/SenzaSfondo_600-300x248.png" alt="" width="300" height="248" /></a>AIOMI</strong> (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive &#8211; Movimento per la Cultura del Videogioco) e <strong>Cospladya</strong> annunciano con estrema soddisfazione l’inizio di una collaborazione volta al supporto reciproco, nel comune intento di dare visibilità alle opere multimediali interattive. Le due realtà, infatti, si pongono entrambe come obiettivo quello di creare punti di incontro, di dibattito e di confronto sul tema dei videogiochi in Italia. AIOMI lo fa battendosi da sempre per il riconoscimento del medium videoludico come strumento di espressione culturale contro la disinformazione che è purtroppo diffusa in merito a questo settore nel nostro Paese; Cospladya organizzando un’importante mostra-mercato dedicata a fumetti, cartoni animati, giochi di società, cosplayer, videogame, LARP e fantasy. La fiera è allestita ogni anno in un’area, quella palermitana, dove prima del 2009 questo tipo di manifestazioni erano completamente assenti.</p>
<p>Nell’evento di quest’anno, che si terrà il dal <strong>17 al 19 giugno 2001 al PalaUditore di Palermo</strong>, per gli amanti dei videogame verrà allestito uno spazio dedicato interamente alla WII, la console che negli ultimi due anni ha venduto il maggior numero di pezzi in tutto il mondo. Presenti anche le console targate Sony e Microsoft, con tornei e tante sorprese. Una delle grosse novità di quest’anno sarà inoltre la possibilità di sviluppare il proprio videogame, oltre che riscoprire la storia delle tecnologie ludiche.</p>
<p><strong>AIOMI</strong> è fiduciosa che tale accordo possa portare, negli anni a venire, un maggiore spazio dedicato ai videogiochi all’interno del programma della manifestazione, come conferenze, workshop e Master Class che possano aiutare ad alimentare il dibattito sui prodotti videoludici e favorire sempre di più la valorizzazione del medium come mezzo di espressione culturale ed artistica del pensiero.</p>
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		<title>AIOMI in Sicilia per supportare Cospladya</title>
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		<pubDate>Thu, 19 May 2011 21:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-701" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-in-sicilia-per-supportare-cospladya/attachment/cospladya_white_rgb-2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-701" title="Cospladya_white_RGB" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Cospladya_white_RGB1-300x275.jpg" alt="" width="300" height="275" /></a>AIOMI è lieta di annunciare una nuova importante collaborazione: si tratta della partnership stipulata con<strong> <a href="http://www.cospladya.it" target="_blank">Cospladya</a></strong>, la fiera-mercato palermitana che per il terzo anno consecutivo porta fumetti, cartoon e videogame in un territorio come quello siciliano, in cui&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-701" href="http://www.aiomi.it/news/aiomi-in-sicilia-per-supportare-cospladya/attachment/cospladya_white_rgb-2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-701" title="Cospladya_white_RGB" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/Cospladya_white_RGB1-300x275.jpg" alt="" width="300" height="275" /></a>AIOMI è lieta di annunciare una nuova importante collaborazione: si tratta della partnership stipulata con<strong> <a href="http://www.cospladya.it" target="_blank">Cospladya</a></strong>, la fiera-mercato palermitana che per il terzo anno consecutivo porta fumetti, cartoon e videogame in un territorio come quello siciliano, in cui certi tipi di manifestazioni sono di solito assenti.<br />
AIOMI dà il suo pieno supporto per questa edizione dell’evento, in cui i videogiochi cominciano ad essere valorizzati rispetto alle scorse edizioni. Nell’evento di quest’anno, che si terrà il dal <strong>17 al 19 giugno </strong>al <strong>Palauditore di Palermo</strong>, per gli amanti dei videogame verrà infatti allestito uno spazio dedicato interamente alla WII, la console Nintendo che negli ultimi due anni ha venduto il maggior numero di pezzi in tutto il mondo. Presenti anche le piattaforme targate Sony e Microsoft, con tornei e tante sorprese. Grazie alla collaborazione con E‐Ludo Lab, una delle grosse novità di quest’anno sarà poi la possibilità di sviluppare il proprio videogame, oltre che riscoprire la storia delle tecnologie ludiche.<br />
AIOMI è fiduciosa che tale accordo possa portare, negli anni a venire, un maggiore spazio dedicato ai videogiochi all’interno del programma della manifestazione, con conferenze, workshop e Master Class che possano aiutare ad alimentare il dibattito sui prodotti videoludici e favorire sempre di più la valorizzazione del medium come mezzo di espressione culturale ed artistica, in linea con la missione storica dell’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive.</p>
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		<title>La Game Connection 2011 vola a Parigi</title>
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		<pubDate>Tue, 17 May 2011 16:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-692" href="http://www.aiomi.it/news/la-game-connection-2011-vola-a-parigi/attachment/game-connection-2/"><img class="alignleft size-full wp-image-692" title="game connection" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/game-connection.gif" alt="" width="250" height="170" /></a>È Parigi la città scelta per ospitare l’undicesima edizione del <a href="http://www.game-connection.com/" target="_blank"><strong>Game Connection Europe</strong></a>, uno dei principali eventi europei orientati al B2B videoludico, previsto per i giorni <strong>dal 6 all’8 dicembre 2011</strong>.<br />
La manifestazione, arrivata alla sua undicesima edizione,&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-692" href="http://www.aiomi.it/news/la-game-connection-2011-vola-a-parigi/attachment/game-connection-2/"><img class="alignleft size-full wp-image-692" title="game connection" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/game-connection.gif" alt="" width="250" height="170" /></a>È Parigi la città scelta per ospitare l’undicesima edizione del <a href="http://www.game-connection.com/" target="_blank"><strong>Game Connection Europe</strong></a>, uno dei principali eventi europei orientati al B2B videoludico, previsto per i giorni <strong>dal 6 all’8 dicembre 2011</strong>.<br />
La manifestazione, arrivata alla sua undicesima edizione, è ormai un appuntamento imperdibile per gli addetti ai lavori del settore videogiochi. Grazie all’organizzazione di Master Class, conferenze e workshop per professionisti infatti, la Game Connection si è consolidata come importante momento di incontro e presentazione di realtà e progetti volti allo sviluppo delle opere multimediali interattive.  “Parigi rende tutto più speciale”, ha dichiarato Pierre Carde, portavoce di GC, “abbiamo in serbo molte sorprese per l’occasione!”.<br />
Le sfide che si presentano sono molte, non ultima quella di delineare una chiara chiave di lettura del drastico cambiamento avvenuto nel corso degli ultimi 3 anni nel mercato videoludico. L’evento cercherà in tal senso di coprire tutto l’attuale frammentato panorama, includendo le aziende che operano attivamente nei nuovi settori della distribuzione, come internet e telefoni cellulari, e le aziende che adottano nuove strategie di marketing, come quello realizzato attraverso i social network. È da queste neonate realtà che arrivano le nuove idee, spunti di riflessione e dove si delineano le nuove figure professionali del settore.<br />
“Game Connection è l’evento per tutti quelli che fanno videogiochi. Il nostro intento è di supportare la creatività e l’esperienza tanto quanto il lato business del settore. Vogliamo essere al servizio di tutti i game makers” , si legge sul sito ufficiale dell’evento, e i risultati raggiunti finora sembrano confermarlo. I feedback delle compagnie che hanno partecipato alle scorse edizioni sono estremamente positivi e si ha fiducia che la nuova location scelta per quest’anno sarà uno stimolo in più per partecipare alla manifestazione e continuare ad accrescerne il prestigio internazionale.<br />
L’appuntamento è a Parigi, dunque, dal 6 all’8 dicembre 2011.</p>
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		<title>Serious Games: a maggio una conferenza a Milano</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 18:50:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-662" href="http://www.aiomi.it/news/serious-games-a-maggio-una-conferenza-a-milano/attachment/ludus2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-662" title="ludus2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ludus2-300x171.png" alt="" width="300" height="171" /></a>Milano. 25-27 Maggio. Questa la location e le date scelte per il <strong>Serious Games, Education and Economic Development (SGEED-2011),</strong> la conferenza europea organizzata nell’ambito del <strong><em>Progetto Ludus </em></strong>che  si terrà presso il centro METID del Politecnico di Milano con  l’obiettivo&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-662" href="http://www.aiomi.it/news/serious-games-a-maggio-una-conferenza-a-milano/attachment/ludus2/"><img class="alignleft size-medium wp-image-662" title="ludus2" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/ludus2-300x171.png" alt="" width="300" height="171" /></a>Milano. 25-27 Maggio. Questa la location e le date scelte per il <strong>Serious Games, Education and Economic Development (SGEED-2011),</strong> la conferenza europea organizzata nell’ambito del <strong><em>Progetto Ludus </em></strong>che  si terrà presso il centro METID del Politecnico di Milano con  l’obiettivo di creare una rete europea per il trasferimento di  conoscenze e la diffusione delle migliori pratiche nel campo innovativo  dei Serious Games. La conferenza farà seguito ai risultati dello SGEED  2010, organizzato a Ioannina, in Grecia. Quest’anno la conference sarà  focalizzata sulla creazione di un evento che presenti i vari punti di  vista delle imprese, delle università e delle varie istituzioni, con lo  scopo di creare un evento interattivo che sappia coinvolgere attivamente  tutti i partecipanti. Il progetto è aperto a chiunque sia interessato,  che si tratti di organizzazioni, aziende, amministrazioni pubbliche,  politici, educatori, accademici, ricercatori, studenti, sviluppatori e  designer.<br />
La conferenza, tra i vari argomenti e presentazioni, sarà imperniata sulle seguenti aree tematiche:</p>
<p><strong>a -</strong> Imprese: come il SG può essere integrato nella  formazione dei processi relativi a specifiche aree di business o sulle  competenze per lo sviluppo di software;</p>
<p><strong>b -</strong> Educational: L’uso del SG per motivare e  stimolare l’interesse degli studenti e la loro curiosità, soprattutto  per discipline come la cultura scientifica;</p>
<p><strong>c -</strong> Psicologico: Che tipo di implicazioni emotive e  cognitive sono legate al processo di apprendimento che avviene  attraverso il SG e perché sono così efficaci;</p>
<p><strong>d -</strong> Istituzionale: come le Istituzioni Educative e le agenzie di sviluppo possono investire sul SG e sui suoi approcci innovativi;</p>
<p>Il programma preliminare dello <strong>SGEED 2011</strong> può essere visualizzato nella sezione seguente. Tutte le informazioni sono a disposizione sul portale di LUDUS (<a href="http://www.serious-gaming.info/"> http://www.serious-gaming.info/</a> ), ma è importante ricordare che la lingua ufficiale del 2 ° Convegno LUDUS è l’inglese .</p>
<p>Dettagli di contatto<br />
Centro METID – Politecnico di Milano<br />
P. Leonardo da Vinci, 32<br />
20133 Milano<br />
Italia</p>
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		<title>L’università e Cartoons on the Bay insieme per l’animazione crossmediale</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 15:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-617" href="http://www.aiomi.it/news/luniversita-e-cartoons-on-the-bay-insieme-per-lanimazione-crossmediale/attachment/olympus-digital-camera-3/"><img class="alignleft size-medium wp-image-617" title="Cartoons on the Bay" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/cartoonsbay-300x143.jpg" alt="" width="300" height="143" /></a>Gli studenti dell&#8217;università<strong> &#8220;Tor Vergata&#8221;</strong> di Roma, e in particolare quelli del <strong>Corso di Laurea Magistrale in “Informazione e sistemi editoriali”</strong>, potranno partecipare al <strong><a href="http://www.cartoonsbay.com" target="_blank">Cartoons on the Bay 2011</a></strong> in una veste davvero speciale! Grazie a un accordo tra la famosa accademia&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-617" href="http://www.aiomi.it/news/luniversita-e-cartoons-on-the-bay-insieme-per-lanimazione-crossmediale/attachment/olympus-digital-camera-3/"><img class="alignleft size-medium wp-image-617" title="Cartoons on the Bay" src="http://www.aiomi.it/wp-content/uploads/cartoonsbay-300x143.jpg" alt="" width="300" height="143" /></a>Gli studenti dell&#8217;università<strong> &#8220;Tor Vergata&#8221;</strong> di Roma, e in particolare quelli del <strong>Corso di Laurea Magistrale in “Informazione e sistemi editoriali”</strong>, potranno partecipare al <strong><a href="http://www.cartoonsbay.com" target="_blank">Cartoons on the Bay 2011</a></strong> in una veste davvero speciale! Grazie a un accordo tra la famosa accademia capitolina e la Rai, infatti, non solo la facoltà di Lettere e Filosofia si aprirà alle tematiche dell&#8217;animazione televisiva e crossmediale, di cui il festival di Rapallo è il principale portavoce italiano, ma darà anche la possibilità a dieci meritevoli studenti di partecipare come ospiti alla quattro giorni ligure, entrando a stretto contatto con la redazione della manifestazione e seguendo le prestigiose master class. Inoltre gli studenti del cdl in  “Informazione e sistemi editoriali” selezionati avranno la possibilità di effettuare presso la Rai uno stage altamente professionalizzante, importante trampolino per future opportunità professionali.<br />
Il Cartoons on the Bay 2011, insieme con convenzione tra l&#8217;Università &#8220;Tor Vergata&#8221; di Roma e la Rai e con tutte le possibilità che essa offre, verrà presentato l&#8217;<strong>1 marzo alle ore 11:00, presso l&#8217;Aula Auditorium, Facoltà di Lettere e Filosofia, Università di Roma Tor Vergata</strong>; all&#8217;incontro parteciperanno il <strong>Preside della Facoltà di Lettere e Filosofia Rino Lazzaro Caputo</strong>, il <strong>Dott. Roberto Genovesi</strong>, Direttore Artistico di Cartoons On the Bay, la <strong>Prof.ssa Carmela Morabito</strong>, Presidente del corso di Laurea Magistrale in &#8220;Informazioni e Sistemi Editoriali&#8221;, e il<strong>Dott. Marco Accordi Rickards</strong>, docente di &#8220;Teoria e critica delle opere multimediali e interattive&#8221; presso la Facolta di Lettere e Filosofia, Università &#8220;Tor Vergata&#8221;. Non mancate!</p>
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